Как создавали The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
17 апреля 2013 года в самом конце выпуска Nintendo 3DS Direct Сатору Сибата представил новую игру серии The Legend of Zelda. Зрители сразу узнали Хайрул из A Link to the Past: тот же вид сверху, знакомые дороги, деревья и уступы. Поэтому игру легко было принять за ещё один ремейк для Nintendo 3DS.
Но затем Линк подошёл к стене, превратился в рисунок и проскользнул по её поверхности на другую сторону пропасти. Этого движения хватило, чтобы стало ясно: Nintendo не просто переносит старую игру в стереоскопическое 3D. Разработчики собирались использовать знакомый мир как основу для совсем другой Zelda.
В июне игру привезли на E3 2013. Nintendo отвела ей сравнительно небольшой уголок в зоне 3DS, но желающим сыграть приходилось ждать по несколько часов. В демонстрационной версии собрали главные особенности проекта: многоэтажную башню, пружинящие платформы и перемещение по стенам.

Посетители E3 2013 играют в раннюю демонстрационную версию новой Zelda для Nintendo 3DS; на выставке впервые можно было самостоятельно опробовать превращение Линка в настенный рисунок и многоэтажные загадки.
Кацуо Исида / 〖E3 2013〗今度のリンクは壁画に変身!「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」 / GAME Watch
К тому времени основная идея игры существовала уже почти три года. За этот срок первую задумку отвергли, прототип одобрили, затем разработку остановили, а позднее возобновили уже с другими сотрудниками и ещё несколько раз пересматривали. Более того, продолжением A Link to the Past проект стал далеко не сразу. Чтобы понять, как всё это произошло, нужно вернуться в конец 2009 года.
После Spirit Tracks остались трое
Работа над The Legend of Zelda: Spirit Tracks для Nintendo DS завершилась в конце 2009 года. Большинство её создателей сразу перешло к Skyward Sword для Wii, а следующей портативной Zelda занялись всего три человека: Хиромаса Сиката, Сиро Моури и ещё один программист, имя которого Nintendo не называла.
Сиката участвовал в создании игр серии со времён Ocarina of Time и впервые должен был стать директором. Моури был главным программистом Phantom Hourglass и Spirit Tracks. Позднее к ним присоединились Кэнтаро Томинага, отвечавший за планирование, и ведущий дизайнер Кодзи Такахаси. Продюсером, как и у других Zelda того времени, был Эйдзи Аонума.

Пять основных руководителей разработки после завершения игры: Эйдзи Аонума, Хиромаса Сиката, Сиро Моури, Кэнтаро Томинага и Кодзи Такахаси; их обязанности и время присоединения к проекту заметно различались.
Famitsu.com / 開発秘話&トリビア満載でお届けする『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』開発者ロングインタビュー / Famitsu.com
Для Nintendo такой порядок был привычным. Ещё в интервью 1992 года Сигэру Миямото рассказывал, что новую Zelda сначала поручали небольшой группе, которая экспериментировала и искала основу будущей игры. Остальные сотрудники подключались позднее, когда становилось понятно, что именно предстоит делать. В 2009 году всё начиналось примерно так же, только подходящей идеи у троих разработчиков пока не было.
Около года они перебирали разные варианты. Примерно через полгода Сиката принёс Миямото предложение о Zelda, основанной на общении между игроками. Подробное описание этой задумки так и не опубликовали, поэтому судить о ней можно только по реакции Миямото. Он сказал, что идея выглядит так, словно её придумали двадцать лет назад. После этого разработчики отказались от прежнего направления и начали всё сначала.
Важно, что A Link to the Past в тот момент вообще не обсуждалась. Сиката позднее прямо ответил Сатору Ивате: ни продолжения игры для Super Famicom, ни даже способности входить в стены в первоначальном предложении не было.
Прототип за один день
Новая идея появилась почти случайно. На одном из совещаний Сиката предложил сделать так, чтобы Линк мог входить в стену. Моури и второй программист сразу заинтересовались, а сам автор предложения не мог толком объяснить, чем оно будет полезно.
Особенно настойчивым оказался второй программист — тот самый, чьё имя Nintendo не раскрыла. Обычно он был спокойным, но на этот раз начал горячо спорить. Он считал идею очень сильной и не хотел, чтобы от неё отказались, не проверив её на практике. Сиката решил, что прежде всего нужно проверить, сможет ли Линк огибать угол стены. Моури сказал, что соберёт такой фрагмент за неделю, но из упрямства закончил его за один день. Речь шла только о проходе вокруг угла, а не обо всём прототипе: его затем постепенно дополняли.
Когда Сиката увидел плоского Линка в движении, смысл механики наконец стал очевиден и ему самому. Обычный трёхмерный персонаж превращался в двумерное изображение, огибал угол и оказывался там, куда прежде нельзя было пройти. Из одного действия сразу получались и новый способ передвижения, и основа для загадок.

Ранний прототип ещё использовал похожего на героя Spirit Tracks «глазастого» Линка и наклонную камеру; рукописные пометки отмечают места, где проверялось перемещение по стене.
Nintendo / 社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』, часть 2 / nintendo.co.jp
Этот прототип мало напоминал будущую A Link Between Worlds. Камера смотрела на героя под углом, как в Spirit Tracks, а сам Линк сохранял мультяшную внешность портативных Zelda для DS. Разработчики просто продолжали пользоваться уже знакомыми решениями, чтобы быстрее проверить новую механику.
Миямото посмотрел опытную версию и разрешил продолжать. Но примерно через две недели всех троих перевели на игры, которые должны были выйти вместе с Wii U. Это случилось примерно в октябре 2010 года, почти за два года до выпуска консоли. Сиката занялся аттракционом The Legend of Zelda: Battle Quest для Nintendo Land, а Моури перешёл к разработке New Super Mario Bros. U.
Проект фактически лишился всех своих основных создателей. Сиката не верил, что после такой остановки к нему когда-нибудь вернутся. Перед уходом разработчики установили прототип на три консоли 3DS, наклеили на них этикетки с внутренним названием и передали устройства Аонуме, Миямото и Такаси Тэдзуке. Само название Nintendo не раскрыла. Эти консоли должны были напоминать руководителям, что рабочая идея уже существует.
Что Nintendo рассказывала в 2011 году
Пока Сиката и Моури занимались играми для Wii U, Nintendo выпустила Ocarina of Time 3D. После её успеха журналисты всё чаще спрашивали Аонуму, когда у 3DS появится собственная новая Zelda. Он отвечал уклончиво: рассказывал об отдельных идеях для будущей игры, но не говорил ни о её сюжете, ни о том, как далеко продвинулась разработка.
В сентябре 2011 года Аонума лишь намекнул Game Informer, что объёмное изображение в новой Zelda будет не просто красивым эффектом, а частью игрового процесса. Через два месяца он рассказал GamesRadar, что Миямото хотел бы вернуться к Zelda с видом сверху. Особенно его привлекала A Link to the Past: экран 3DS позволял показать её многоуровневый мир с настоящей глубиной.
В разговоре с немецким GamePro Аонума был немного откровеннее. Он рассказал, что следующую Zelda для 3DS начали обсуждать ещё во время работы над Ocarina of Time 3D, но затем отложили, потому что разработчики были заняты Skyward Sword. Кроме того, он пообещал, что новая игра продолжит историю одной из предыдущих частей серии.
Однако слова Аонумы о том, что новую Zelda начали обсуждать во время работы над Ocarina of Time 3D, а затем отложили из-за Skyward Sword, не совпадают с подробной хронологией, которую Nintendo опубликовала после выхода игры. По воспоминаниям разработчиков, проект появился сразу после Spirit Tracks. Примерно через год всех троих перевели на игры для запуска Wii U, а использовать A Link to the Past в качестве основы Миямото предложил лишь в мае 2012 года.
Nintendo так и не объяснила причину расхождения. Возможно, в коротком интервью Аонума упростил последовательность событий или говорил о направлении, которое в то время ещё не было утверждено. Поэтому из интервью 2011 года можно уверенно заключить лишь одно: в Nintendo уже думали о Zelda с видом сверху и о том, как использовать стереоскопический экран 3DS. Но эти слова не доказывают, что продолжение A Link to the Past к тому времени уже находилось в разработке.
За пределами компании игроки спорили о ремейках Majora’s Mask и A Link to the Past. Внутри Nintendo тем временем пытались спасти совсем другой проект — тот самый прототип с проходом по стенам.
Возвращение без прежних разработчиков
Осенью 2011 года завершилась Skyward Sword, и Аонума смог вернуться к портативной игре. Ждать Сикату и Моури он не стал: оба всё ещё были заняты играми для Wii U, а Nintendo хотела выпустить новую Zelda для 3DS к концу 2013 года. Если бы работа началась только после их возвращения, уложиться в этот срок было бы невозможно.
Примерно в ноябре к проекту присоединился Кэнтаро Томинага. До этого он работал над The Wind Waker, Twilight Princess и Skyward Sword, но портативную Zelda делал впервые. Вместе с другим программистом Томинага продолжил развивать оставленный прототип и собрал несколько небольших подземелий, построенных вокруг перемещения по стенам.
В мае 2012 года Томинага предложил Миямото сделать пятьдесят таких подземелий. Миямото отверг этот план, но посоветовал взять за основу A Link to the Past. Аонума дополнил идею: предложил поставить камеру прямо над героем и совместить такой ракурс со способностью Линка становиться плоским.
Именно тогда A Link to the Past впервые стала частью проекта. До этого Nintendo искала новую портативную Zelda с необычной механикой, а не сознательно делала продолжение старой игры.
Смена камеры делала новую способность гораздо выразительнее. В раннем прототипе игрок всё время видел Линка под углом — и когда тот бежал по земле, и когда становился плоским и входил в стену. Поэтому переход между двумя состояниями получался не слишком заметным. При виде строго сверху разница сразу бросалась в глаза: на земле игрок смотрел на Линка сверху, а на стене — уже сбоку. Превращение меняло не только внешний вид героя, но и сам ракурс.
Вид сверху навёл Аонуму на следующую мысль: если новая Zelda уже напоминает A Link to the Past, можно взять за основу и знакомую карту Хайрула. Остальные опасались, что тогда игру окончательно примут за ремейк. Чтобы показать, как старый мир будет выглядеть в новой игре, продюсер сам открыл редактор, воссоздал один из участков карты в трёхмерном виде и добавил туда Линка.
Позднее Аонума вспоминал, что справился примерно за три дня, хотя Томинага сразу возразил, что работа заняла больше времени. С точным сроком они так и не определились, но важнее было другое: увидев знакомый Хайрул в объёме, разработчики и Миямото согласились, что старая карта не обязательно превратит новую игру в обычный ремейк.
Примерно в июле 2012 года разработчики в четвёртый раз показали проект Миямото. Со времени неудачной презентации с пятьюдесятью подземельями прошло около двух месяцев. На этот раз Миямото одобрил новую концепцию, и Nintendo перешла от небольших экспериментов к разработке всей игры.
После одобрения проекта Nintendo начала подключать к нему новых сотрудников. Сиката и Моури в это время всё ещё были заняты играми для запуска Wii U, хотя периодически участвовали в обсуждении новой Zelda. Полностью переключиться на неё они смогли только в конце 2012 года. Тогда же к разработке присоединился Кодзи Такахаси, закончивший работу над Animal Crossing: New Leaf.
Старый Хайрул для новой игры
Теперь разработчикам предстояло решить, что именно сохранить от старой игры, а что создать заново. A Link to the Past вышла в Японии в ноябре 1991 года. Спустя двадцать два года Nintendo сохранила знакомое расположение лесов, озёр, гор и поселений, но перенесла действие в далёкое будущее. Жители Хайрула были другими, а все подземелья создавались заново.
Знакомая карта давала разработчикам сразу два преимущества. Новичок получал компактный мир, а человек, помнивший оригинал, постоянно сравнивал старый маршрут с новым. Преграда, которую раньше приходилось обходить, теперь могла стать коротким путём: Линк превращался в рисунок, проходил по отвесной поверхности или проскальзывал через узкую щель.
Перед началом полноценной работы все основные разработчики прошли A Link to the Past, но их знакомство с ней оказалось разным. Сиката играл ещё в юности, однако впервые дошёл до финала только ради нового проекта. Томинага прежде вообще пропустил эту часть серии. Поэтому воспоминания о классике не считались неприкосновенным образцом.
Старые противники и загадки возвращали лишь тогда, когда они оставались интересными на 3DS. Иногда знакомое решение оказывалось сложнее нового. Например, там, где опытный игрок пытался отбиться мечом или щитом, безопаснее было превратиться в рисунок. Разработчики не хотели наказывать за знание оригинала, но использовали привычки старых игроков как материал для новых загадок.
Почему Линка и рупии пришлось наклонить
Знакомую карту требовалось не просто перенести в трёхмерный мир. Нужно было сделать так, чтобы Хайрул хорошо читался с выбранного ракурса. Камера прямо над героем подчёркивала превращение Линка в рисунок, однако обычные модели с такого угла выглядели неправильно. Если поставить трёхмерного Линка вертикально и посмотреть точно сверху, на экране будет видна в основном его зелёная шапка. То же происходило с лицами других персонажей, рупиями и множеством небольших предметов.
Разработчики решили обмануть зрение. Персонажей и объекты слегка отклонили назад, к камере. С игрового ракурса они выглядят правильно, зато при взгляде сбоку становится заметно, что жители Хайрула стоят под странным углом, а рупии словно заваливаются набок.

Слева показан обычный игровой ракурс, а справа — та же сцена сбоку; наклон Линка, врага и рупий позволял видеть их целиком при почти вертикальной камере.
Nintendo / 社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』, часть 4 / nintendo.co.jp
Ещё одно техническое решение предложил Моури. Он настаивал, чтобы игра обновляла изображение шестьдесят раз в секунду, а не тридцать. При включённом стереоскопическом режиме так было легче удерживать чёткую картинку, а движение и управление становились заметно плавнее. Аонума сначала считал, что Zelda вполне может работать при тридцати кадрах, но сравнение двух версий убедило его.
Для 3DS это было непростой целью: два изображения для стереоскопического экрана требовалось рассчитывать с высокой скоростью. Моури уверенно сказал, что справится, если всю игру с самого начала будут строить с расчётом на шестьдесят кадров. Тогда сложность моделей, окружения и эффектов можно было заранее подогнать под нужную скорость; переделывать уже готовые сцены оказалось бы намного труднее.
Когда Линк стал настенной фреской
Высокая частота кадров позволяла показать превращение плавно, но не отвечала на другой вопрос: как должен выглядеть сам плоский Линк? В раннем прототипе его трёхмерная модель просто сплющивалась на стене. После перехода к виду сверху Такахаси решил, что этого недостаточно. Переход на стену менял и ракурс, и управление, поэтому игрок должен был сразу понимать по внешности Линка, что герой оказался в другом состоянии.
Сначала дизайнеры попробовали почти кубистический рисунок с нарочно искажённым телом и одним огромным глазом. Моури резко возражал: он успел привязаться к собственному прототипу, а нарисованный Линк всё время двигал руками и ногами сам по себе. Из-за этого у игрока пропадало ощущение, что он управляет героем. После долгих споров Такахаси предложил не просто «рисунок», а фреску, которая естественно смотрелась бы на каменной стене и не выпадала из мира Zelda.

Итоговый настенный облик Линка, к которому дизайнеры пришли после опытов с обычной сплющенной моделью и гораздо более авангардными рисунками.
Nintendo / 社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』, часть 5 / nintendo.co.jp
Это художественное решение повлияло и на сюжет. Теперь требовалось объяснить, почему Линк способен превращаться именно в изображение. Так появился Юга — самовлюблённый художник и колдун, обращающий людей в картины. Обычно внешний вид героя подчиняется истории, а здесь произошло наоборот: удачный способ показать механику заставил авторов придумать подходящего противника.
На стене Линк мог двигаться только влево и вправо, обходить углы, проскальзывать между прутьями решётки и цепляться за боковую поверхность движущихся блоков. Некоторое время разработчики разрешали ему ещё и прыгать, почти как Марио, но отказались от этой возможности. Чем больше разных действий было доступно в плоском состоянии, тем труднее игроку было понимать правила. Превращение оставили прежде всего как способ искать путь.

Линк в виде фрески проходит по узкой боковой поверхности, где обычный трёхмерный персонаж не удержался бы; вертикальная шкала слева ограничивает время такого перемещения.
Famitsu.com / 開発秘話&トリビア満載でお届けする『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』開発者ロングインタビュー / Famitsu.com
Ограничение времени появилось потому, что без него Линк мог бы бесконечно идти по стенам и обходить слишком много препятствий. Для превращения ввели постепенно восстанавливающуюся шкалу энергии. Позднее Моури предложил расходовать её также на лук, бомбы и другие предметы вместо отдельных запасов стрел и боеприпасов.
У этого решения была ещё одна причина. В прежних Zelda лежащие перед загадкой стрелы или бомбы часто заранее подсказывали ответ. Общая шкала убирала такую подсказку, а заодно избавляла неопытного игрока от страха потратить последний снаряд перед боссом. Энергия возвращалась сама, но бездумно пользоваться всеми предметами подряд всё равно не получалось.
Глубина как часть загадки
Но одного превращения в рисунок было мало. Разработчикам требовалось показать, зачем игре вообще нужен стереоскопический экран 3DS. Ответ нашли в башне Геры — месте из A Link to the Past, где и раньше было больше перепадов высоты, чем в большинстве других подземелий.
Томинага построил новую башню в конце 2012 года. Линк ударял молотом по пружинящей платформе, вставал на неё и взлетал сразу на следующий этаж. Нижние ярусы при этом оставались видны под ним, поэтому игрок не просто знал номер этажа, а видел расстояние между уровнями. На внешней стене башни можно было стать фреской и обогнуть всё сооружение снаружи.

Многоэтажное подземелье построено так, чтобы нижние помещения были видны сквозь проёмы; на экране 3DS расстояние между ярусами дополнительно подчёркивал стереоскопический эффект.
Famitsu.com / 開発秘話&トリビア満載でお届けする『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』開発者ロングインタビュー / Famitsu.com
Когда к разработке подключались новые сотрудники, им показывали башню Геры и на её примере объясняли, какой должна быть новая Zelda. Стереоскопический эффект здесь не просто украшал знакомые комнаты: расположение этажей помогало понять, куда можно подняться и как добраться до нужного места. На основе башни подготовили и демонстрационную версию для E3. За несколько минут посетители успевали увидеть глубину между этажами, плавное движение и перемещение по стенам.
Так соединились две идеи, которые долго существовали отдельно. Миямото хотел увидеть классическую Zelda с настоящей глубиной, а Сиката и Моури придумали героя, переходящего из объёма на плоскость. A Link to the Past понадобилась проекту не из-за одной ностальгии: её верхний ракурс делал этот переход особенно понятным.
Как подземелья перестали выстраиваться в очередь
Помимо технических задач, разработчики пересмотрели давнее правило серии. Сиката рассказывал, что некоторые его знакомые бросали Zelda, надолго застряв в одном подземелье. Ведь пока игрок не найдёт единственную правильную дорогу, всё дальнейшее приключение остаётся закрытым.
Он хотел разрешить проходить семь подземелий второй половины игры в разном порядке. Но старое устройство Zelda этому мешало. Обычно Линк находил внутри очередного подземелья новый предмет, применял его во второй половине и с его помощью открывал дорогу к следующему. Стоило поменять порядок, и вся цепочка переставала работать.
Первым решением стал магазин со всеми основными предметами. Здесь возникла другая проблема. Если продавать их дёшево, игрок сразу заберёт всё, а рупии быстро потеряют смысл. Если назначить высокую цену, свобода окажется условной: сначала всё равно придётся долго собирать деньги.
Аонума вспомнил одно из своих увлечений, для которого требовалось дорогое снаряжение. Какое именно, он не уточнил. Новичкам там предлагали не покупать всё сразу, а сначала взять оборудование напрокат и только потом приобрести понравившиеся вещи. По тому же принципу устроили лавку Равио: нужный предмет можно было недорого арендовать, а позднее купить навсегда и улучшить.

В лавке Равио почти все основные предметы доступны до похода в подземелья; аренда позволила выбирать маршрут, сохраняя смысл рупий и последующей покупки снаряжения.
Famitsu.com / 開発秘話&トリビア満載でお届けする『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』開発者ロングインタビュー / Famitsu.com
Разработчики перебрали разные условия возврата: ограниченный срок, утро следующего дня и даже штраф за задержку. В итоге решили, что Равио будет забирать вещи после гибели Линка. Риск потерять снаряжение заставлял играть осторожнее, но разработчики не хотели вынуждать игрока заново проходить уже знакомый путь. Поэтому предметы можно было сразу арендовать снова, в подземельях появились точки переноса, а по Хайрулу разрешили быстро перемещаться.
Изменилась и внутренняя структура подземелий. Поскольку нужный предмет уже находился у игрока, пропала привычная схема: сначала найти его, а затем пройти с ним вторую половину. Сиката считал, что портативная игра не должна удерживать человека в одном подземелье по несколько часов, поэтому их сделали компактнее, а часть загадок перенесли в открытый мир.
Входы в подземелья отмечали на карте. Игрок заранее знал, куда ему нужно попасть, но ещё должен был понять, как туда добраться, какой предмет взять с собой и где воспользоваться стеной. Так аренда изменила не только порядок подземелий, но и распределение задач по всему Хайрулу.
Позднее Аонума говорил, что в этой игре разработчики пересмотрели привычные правила Zelda. Сиката, однако, вспоминал, что в начале работы такой цели у них не было. Каждое изменение решало отдельную проблему. Если игрок застревал в одном подземелье, он мог отправиться в другое; аренда предметов не давала рупиям потерять смысл; более короткие подземелья лучше подходили для портативной консоли. Вместе эти решения и изменили привычное устройство Zelda.
Название, выпуск и первые итоги
Несмотря на все изменения, игра оставалась продолжением A Link to the Past. Поэтому название должно было подчеркнуть связь с оригиналом, но не создать впечатление, что Nintendo выпустила ремейк. В Японии игру назвали The Legend of Zelda: Kamigami no Triforce 2: цифра 2 прямо указывала на продолжение оригинала. Некоторые сотрудники опасались, что из-за неё покупатели всё равно примут игру за ремейк; обсуждался даже шуточный вариант New Zelda по образцу New Super Mario Bros. Однако игра использовала тот же Хайрул и вид сверху, поэтому Nintendo сохранила двойку.
За пределами Японии в названии обошлись без цифры 2. К E3 2013 западная версия получила имя A Link Between Worlds — «связь между мирами» вместо «связи с прошлым». Новое название отсылало к переходам между Хайрулом и его параллельным отражением Лорулом. Действие самой игры происходило в далёком будущем после оригинала.
К E3 название уже выбрали, но работа над самой игрой продолжалась почти до выпуска. В конце сентября 2013 года Аонума рассказал 4Gamer, что разработка всё ещё идёт и летом он так и не смог взять отпуск. До западного выпуска оставалось меньше двух месяцев.
Игра вышла в Европе и Северной Америке 22 ноября 2013 года, а в Японии — 26 декабря. По отчёту Nintendo, к 31 декабря мировые продажи достигли 2,18 миллиона экземпляров, из них 1,85 миллиона пришлись на рынки за пределами Японии. То есть основную часть этого результата игра набрала примерно за пять с половиной недель западных продаж, тогда как японская версия находилась в продаже всего несколько дней.
В 2014 году A Link Between Worlds получила награду Game Developers Choice Awards как лучшая игра для портативных и мобильных устройств. На D.I.C.E. Awards её признали лучшей портативной игрой и выдвинули также в категориях «Приключенческая игра года» и «Игра года».
После выхода Breath of the Wild в A Link Between Worlds легко увидеть первый шаг к более свободной Zelda. Однако сами разработчики такой связи не проводили. Они решали более конкретную задачу: хотели позволить игроку самому выбирать дорогу по небольшому знакомому Хайрулу и при этом сохранить традиционные подземелья, предметы и загадки. Тем не менее результат оказался важным для всей серии. A Link Between Worlds показала, что привычный порядок прохождения можно изменить, не потеряв то, за что игроки любят Zelda.
Так продолжение A Link to the Past выросло из проекта, который поначалу не имел к оригиналу никакого отношения. Сиката предложил Линку входить в стены, Моури показал, что из этой идеи может получиться игра, а знакомый Хайрул появился только через два с половиной года после начала работы. Nintendo не просто вернулась к старой карте: стены, которые в 1991 году преграждали Линку путь, теперь сами стали дорогами.
