История отменённой Baten Kaitos 3
В феврале 2013 года Monolith Soft опубликовала объявление о наборе дизайнеров в свою киотскую студию. Обычная вакансия вряд ли привлекла бы много внимания, если бы рядом с ней не находилась новая иллюстрация Ясуюки Хоннэ.
На ней девочка и её небольшой спутник стояли перед деревьями с человеческими лицами. Сказочный мир и узнаваемый стиль художника сразу напомнили поклонникам Baten Kaitos.

Иллюстрация Ясуюки Хоннэ сопровождала набор дизайнеров в киотскую студию Monolith Soft и позднее была принята за возможный след Baten Kaitos 3.
Monolith Soft, Ясуюки Хоннэ / иллюстрация для набора сотрудников киотской студии / Inside Games
Одной картинки для такой теории было бы мало. Но поклонники быстро сложили несколько фактов. Хоннэ руководил обеими частями Baten Kaitos. В 2010 году он говорил, что занимается секретной работой. В 2011 году Monolith Soft открыла новую студию рядом со штаб-квартирой Nintendo. А теперь компания искала новых художников и показывала очередной рисунок в знакомом стиле.
Казалось, что Baten Kaitos 3 уже существует и скоро будет представлена. Оставалось лишь дождаться анонса.
Но анонса не случилось.
Но Baten Kaitos 3 действительно существовала. Только к моменту появления того рисунка проект уже несколько лет был закрыт, а поклонники искали его следы совсем не там.
Чтобы понять, почему одна иллюстрация Хоннэ сразу вызвала столько догадок, нужно вернуться к первой Baten Kaitos.
Мир сначала, сюжет потом
В начале 2000-х Monolith Soft в первую очередь ассоциировалась с Xenosaga — серьёзной научно-фантастической RPG для PlayStation 2. Однако Namco хотела получить от студии совсем другую игру: классическое приключение с мечами и магией, которое не напоминало бы ни Xenosaga, ни другие крупные ролевые серии того времени.
За внешний вид нового проекта отвечал Ясуюки Хоннэ. До Monolith Soft он работал в Square над Chrono Trigger, Xenogears и Chrono Cross, а в Xenosaga занимал должность арт-директора. Но для Baten Kaitos ему впервые предстояло не просто нарисовать мир, а руководить всей игрой.
Обычно разработчики сначала пишут сценарий, определяют нужные города и подземелья, а потом художники начинают их оформлять. В Baten Kaitos всё происходило почти наоборот. Хоннэ рисовал летающие острова, улицы, дворцы и леса, а сценарист Масато Като уже после этого придумывал, зачем герои туда отправятся.
На первый взгляд такой порядок работы создавал лишние сложности. Красивое место могло оказаться совершенно бесполезным для сюжета, а сценаристу приходилось объяснять, почему посреди мира существует, например, город из сладостей. Однако именно этот подход и сделал Baten Kaitos такой необычной.
Например, город Феркад появился после того, как Хоннэ посмотрел на разрез цветной капусты. В её соцветиях он увидел уровни, проходы и дома, расположенные один над другим. Обычный овощ превратился в основу для поселения на краю летающего континента.

Феркад хорошо показывает, как Хоннэ превращал обычные предметы в устройство целого города.
Nintendo Dream / интервью с Ясуюки Хоннэ и Хиройей Хацусибой о разработке Baten Kaitos / Shmuplations
Хоннэ сознательно избегал реалистичной серо-коричневой графики, которая становилась всё популярнее в трёхмерных играх. Он хотел использовать насыщенные цвета и создавать места, которые производили бы впечатление с первого взгляда. Художник обращался к архитектуре Ближнего Востока и Восточной Европы, но не копировал конкретные здания.
Так в игре появились совсем не похожие друг на друга места: цветущие острова, заснеженные города, механические крепости и даже Парм — деревня из сладостей.
Её придумали раньше, чем определили роль в сюжете. Художники нарисовали дома из тортов, крема и желе, а Масато Като уже потом объяснил, почему такое место существует в мире Baten Kaitos. Это хорошо показывает, как создавалась игра: иногда не сценарий задавал облик новой локации, а готовая иллюстрация подсказывала сценаристу, какую историю вокруг неё построить.

Парм — яркая деревня, где дома, улицы и декоративные элементы напоминают торты, крем и другие сладости.
Nintendo Dream / интервью с Ясуюки Хоннэ и Хиройей Хацусибой о разработке Baten Kaitos / Shmuplations
Но одних красивых декораций для большой RPG недостаточно. Игрок должен сражаться, развивать персонажей и как-то взаимодействовать с этим миром. И здесь к Monolith Soft присоединилась ещё одна компания.
Две студии и тысяча карт
Baten Kaitos создавали Monolith Soft и tri-Crescendo. Ясуюки Хоннэ отвечал за графику и общее руководство со стороны Monolith Soft, а Хироя Хацусиба занимался программированием, системами и звуком со стороны tri-Crescendo. Формально у игры было сразу два директора.
Такое разделение могло закончиться бесконечными спорами, но студии дополняли друг друга. Monolith Soft отвечала за мир и сценарий, а tri-Crescendo — за игровые системы.

Хоннэ отвечал за художественную часть и мир, а Хацусиба — за программирование и игровые системы.
Nintendo Dream / интервью с директорами Baten Kaitos / Shmuplations
Главной особенностью Baten Kaitos стали карты Magnus. В них можно было запечатать почти всё: оружие, еду, лекарства, огонь, лёд и обычные бытовые предметы. Во время боя игрок не выбирал команды из привычного меню, а быстро собирал комбинации из карт, которые появлялись на экране.
Хацусиба вдохновлялся головоломками с падающими блоками. Ему нравилось, что игроку приходится одновременно думать и быстро нажимать кнопки. Поэтому сражения Baten Kaitos выглядели как карточная система, но по ритму иногда напоминали головоломку или музыкальную игру.
Поначалу идея казалась относительно скромной. Затем разработчики начали добавлять новые карты, сочетания и изменения предметов со временем. В итоге количество Magnus перевалило за тысячу. Хацусиба позднее шутил, что если бы они сразу пришли к Monolith Soft с предложением сделать столько карт, проект, скорее всего, закрыли бы на месте.
Необычно была устроена и роль самого игрока. Он управлял Каласом, но не являлся самим героем, а выступал его духом-хранителем: слышал мысли Каласа и иногда отвечал на его вопросы. Игрок оказывался не внешним наблюдателем, а участником истории.
Идею духа и «крыльев сердца» предложил Масато Като. Он же подготовил ранние наброски персонажей. Некоторые герои на них уже узнаваемы, а другие выглядят так, будто пришли из совсем другой версии игры.

Ранние эскизы показывают, как долго авторы искали внешний вид героев и устройство их крыльев до появления знакомых вариантов.
Nintendo Dream / ранние концепты персонажей Baten Kaitos из интервью с разработчиками / Shmuplations
Baten Kaitos вышла в Японии в декабре 2003 года, затем добралась до США и Европы. Игра не стала новым Final Fantasy, но получила преданную аудиторию. Особенно запомнились нарисованные фоны, музыка Мотои Сакурабы и сюжет, который несколько раз довольно жестоко обманывал ожидания игрока.
Вскоре разработчики получили возможность сделать ещё одну игру. Однако вместо прямого продолжения они решили показать события, произошедшие за двадцать лет до первой Baten Kaitos.
Продолжение на закате GameCube
Baten Kaitos II вышла в Японии в 2006 году. В Северной Америке её переименовали в Baten Kaitos Origins, чтобы сразу объяснить, что перед игроком приквел, а не продолжение истории Каласа.
Разработчики сохранили сражения с помощью карт, но заметно изменили их ритм. Вместо отдельной колоды для каждого героя появилась одна общая, поэтому игрок мог быстрее составлять комбинации и продолжать атаку. Получился не просто приквел с новыми персонажами, а другая версия знакомой боевой системы.
Однако оценить эти изменения смогли немногие. Baten Kaitos II создавалась для GameCube и вышла в Японии в феврале 2006 года, когда Nintendo уже готовилась сменить консольное поколение. До Северной Америки игра добралась только в сентябре — менее чем за два месяца до запуска Wii.
GameCube всё ещё находилась в продаже, но внимание покупателей, прессы и самой Nintendo уже переключалось на её преемницу. Большая ролевая игра вышла на прежней консоли именно в тот момент, когда рынок ждал Wii. В Европе её и вовсе не выпустили.
И всё же внутри Monolith Soft серию не считали законченной. В интервью 2006 года руководитель компании Хирохидэ Сугиура говорил, что у студии уже есть идея следующей игры и при подходящих обстоятельствах разработка может начаться.
Эта фраза много лет воспринималась как обычное желание когда-нибудь вернуться к знакомой серии. Позже выяснилось, что планы были намного конкретнее.
После завершения Baten Kaitos II разработчики действительно начали готовить третью часть.
Море, земля и небо
В 2018 году Ясуюки Хоннэ неожиданно рассказал, что работа над Baten Kaitos III дошла до предпроизводства. Это значит, что разработчики уже определяли устройство игры, готовили документы и рисовали концепты, но полноценное производство ещё не началось.
Новый проект предназначался для следующего поколения домашних консолей. Хоннэ не называл систему, но по времени разработки наиболее вероятной платформой была Wii.
Разработчики хотели сделать новое приключение заметно масштабнее. Игрок должен был путешествовать не только по летающим землям, но также по поверхности мира и морскому дну. Хоннэ описывал проект тремя словами: море, земля и небо.
Это важная деталь. В первой игре человечество жило на островах над ядовитой поверхностью планеты, а исчезнувший океан был частью древней истории. Третья часть могла наконец показать места, о которых серия до этого в основном рассказывала.
По словам Хоннэ, для игры успели нарисовать множество концептов, которые остались в архивах Bandai Namco. Иными словами, проект вышел далеко за пределы общей идеи: разработчики уже представляли, каким будет новый мир и куда дальше пойдёт серия.

Именно Хоннэ много лет спустя рассказал, что Baten Kaitos III дошла до предпроизводства и для неё создали множество концептов.
Monolith Soft / интервью с Ясуюки Хоннэ о работе токийской и киотской студий / официальный сайт Monolith Soft
Можно подумать, что после такого объёма подготовки игра обязательно должна была перейти в полноценную разработку. Но Baten Kaitos зависела сразу от нескольких компаний, и именно эта конструкция оказалась её слабым местом.
Почему игру закрыли
У третьей части должна была сохраниться привычная схема сотрудничества. Bandai Namco финансировала проект, Monolith Soft отвечала за сюжет и художественную часть, а tri-Crescendo — за программирование.
На бумаге всё выглядело логично: эти три компании уже сделали две игры. Однако к 2006–2007 годам положение каждой из них изменилось.
Bandai и Namco объединились, после чего внутри нового издательства начались перестройка и пересмотр бюджетов. tri-Crescendo, в свою очередь, столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями. В 2023 году Хоннэ назвал именно эти события главными причинами отмены Baten Kaitos III. Проект закрыли ещё до начала полноценного производства.
В это же время менялось и положение самой Monolith Soft. В 2007 году Nintendo приобрела 80 процентов акций студии и стала её главным владельцем. Хоннэ не относил эту сделку к прямым причинам отмены, но вернуться к прежней схеме сотрудничества после неё стало ещё труднее: права на серию оставались у Bandai Namco, программированием занималась tri-Crescendo, а Monolith Soft теперь входила в структуру Nintendo.
Позже появилась идея отдельной Baten Kaitos для Nintendo DS. Это был не перенос третьей части на портативную консоль, а другой проект. Однако до полноценной разработки не дошла ни Baten Kaitos III для домашней системы, ни игра для DS.
Казалось бы, на этом история должна закончиться. Третью часть закрыли, Monolith Soft перешла под контроль Nintendo и занялась другими играми. Но компания ещё долго не объясняла, чем именно занимается Хоннэ. Поэтому спустя несколько лет поклонники снова начали искать Baten Kaitos — и нашли очень убедительные ложные следы.
Секретная работа Хоннэ
В мае 2010 года Monolith Soft опубликовала материал, посвящённый развитию компьютерной графики. В нём Хоннэ перечислил свои прежние проекты: Xenosaga, две части Baten Kaitos и концепт-арт Xenoblade Chronicles. Затем он добавил, что сейчас занимается секретной работой.
Для поклонников Baten Kaitos этого было достаточно. Хоннэ не руководил Xenoblade Chronicles, а его самая известная собственная серия много лет не получала новых игр. Значит, секретным проектом могла быть третья часть.
Год спустя Monolith Soft открыла студию в Киото. Само расположение подталкивало к новым догадкам: офис находился рядом с Nintendo, которая к тому времени контролировала компанию. Вместе с объявлениями о наборе сотрудников начали появляться красочные рисунки Хоннэ.
А в начале 2013 года вышло то самое объявление с иллюстрацией, с которой началась эта история.
Подозрения выглядели вполне разумно. Рисунок создал директор Baten Kaitos, компания расширялась, Nintendo готовила Wii U и 3DS, а сам Хоннэ говорил о тайном проекте.
Из этих фактов складывалась почти готовая теория. Если Хоннэ занимался тайной игрой, новая студия набирала художников, а рекламный рисунок напоминал Baten Kaitos, значит продолжение могли готовить именно в Киото. Вопрос был только в платформе: портативная 3DS или домашняя Wii U.
Такая версия не была нелепой. В 2013 году почти вся доступная информация действительно вела к ней.
Однако вскоре стало известно, чем на самом деле занималась киотская студия.
Киотская ловушка
Летом 2013 года CGWORLD посетил офис Monolith Soft в Киото и подробно рассказал о работе его сотрудников. Студия открылась в 2011 году, насчитывала примерно двадцать человек и собиралась принять ещё около десяти художников.
Но эти люди не создавали секретную Baten Kaitos. Киотское подразделение помогало Nintendo с графикой. Его сотрудники работали над частью материалов для The Legend of Zelda: Skyward Sword и Animal Crossing: New Leaf, а новые специалисты должны были присоединиться к разработке крупных серий Nintendo.

Киотское подразделение создавали прежде всего для помощи Nintendo с графическими материалами, а не для разработки отдельной Baten Kaitos.
CGWORLD / репортаж о работе и наборе сотрудников Monolith Soft Kyoto Studio / cgworld.jp
Позднее Хоннэ объяснил устройство компании ещё точнее. Токийская студия занималась как собственными играми, так и проектами Nintendo. Киотская на тот момент работала только над играми Nintendo и в основном брала на себя художественные задачи и проработку деталей.
Хоннэ действительно хотел, чтобы когда-нибудь киотское подразделение смогло создать собственную игру. Но он говорил именно о будущем желании, а не о существующем секретном проекте.
Так убедительная теория постепенно развалилась. Киотскую студию открыли не для новой Baten Kaitos: её сотрудники помогали Nintendo, а иллюстрации Хоннэ показывали художественный уровень Monolith Soft и привлекали новых дизайнеров.
Сам Хоннэ постепенно отошёл от роли директора собственных игр. Он стал курировать работу над проектами Nintendo и помогать художникам внутри Monolith Soft. Что именно Хоннэ называл «секретной работой», так и осталось неизвестно. Надёжных доказательств её связи с Baten Kaitos нет.
В этом и состоит главный парадокс всей истории. Когда Baten Kaitos III действительно существовала, публика о ней ничего не знала. А когда поклонники начали искать её следы, проект уже много лет хранился в архивах.
Но даже закрытый проект не означал, что сама серия исчезла навсегда.
Возвращение без третьей части
После Baten Kaitos II Monolith Soft занялась Disaster: Day of Crisis, Soma Bringer и Xenoblade Chronicles. tri-Crescendo продолжила работать над собственными и совместными проектами. Bandai Namco много лет почти не вспоминала о серии.
Иногда герои или музыка Baten Kaitos появлялись в других играх, а Хоннэ говорил, что хотел бы вернуться к этому миру. Но для новой части требовалось снова договориться сразу нескольким сторонам. Одного желания Monolith Soft было недостаточно: права и старые материалы оставались у Bandai Namco.
Ситуация изменилась в 2023 году, когда вышла Baten Kaitos I & II HD Remaster для Nintendo Switch. Впервые обе игры собрали в одном издании, а Baten Kaitos Origins официально добралась до Европы. В 2024 году сборник появился и на PC.
Разработчики повысили разрешение персонажей и интерфейса, добавили ускорение, автоматические бои и возможность отключать случайные столкновения. При этом именно нарисованные фоны пережили двадцать лет особенно хорошо. Хоннэ признавался, что сам хотел бы увидеть полноценный ремейк, а Кодзима отмечал, что двухмерные декорации до сих пор выглядят красиво.

Благодаря двухмерной основе такие сцены сохранили характер оригинала и после повышения разрешения.
Bandai Namco Entertainment / Baten Kaitos I & II HD Remaster / официальный сайт игры
Переиздание вернуло Baten Kaitos в продажу, но не стало первым шагом к продолжению. Перед релизом продюсер ремастера Кодзи Накадзима прямо говорил, что новая часть пока не планируется.
Так что от Baten Kaitos III остались лишь материалы, подготовленные на стадии предпроизводства. Среди них должны быть рисунки морского дна, поверхности планеты и других мест, которые разработчики собирались показать в новой игре.
Эпилог
О Baten Kaitos III публика узнала в обратном порядке. Сначала поклонники приняли вакансии Monolith Soft, открытие киотской студии и новые иллюстрации Хоннэ за следы продолжения. И лишь много лет спустя выяснилось, что настоящую третью часть начали готовить ещё после выхода Baten Kaitos II.
Разработчики собирались расширить мир серии и отправить игрока не только на летающие острова, но также на поверхность планеты и морское дно. Однако проект закрыли на стадии предпроизводства, прежде чем о нём успели объявить.
Переиздание двух первых частей вернуло Baten Kaitos современным игрокам, но продолжение пока осталось нереализованным замыслом. Возможно, когда-нибудь Bandai Namco хотя бы покажет сохранившиеся концепты и позволит увидеть мир, который разработчики так и не успели построить.
