Disaster 2: продолжение, которое так и не случилось
Сегодня компанию Monolith Soft знают прежде всего по серии игр Xenoblade и участию в разработке The Legend of Zelda. На этом фоне игра Disaster: Day of Crisis выглядит крайне необычно для студии. В ней бывший морпех спасал пострадавших, сражался с террористами, мчался по разрушающейся дороге во время извержения вулкана и убегал от цунами. Причём всего за несколько минут спасательная операция могла смениться перестрелкой, а та — погоней.

Рэй убегает от потока воды, который несётся по городской улице. Именно такие сцены превращали Disaster в интерактивный фильм-катастрофу.
Nintendo / скриншот Disaster: Day of Crisis из пресс-материалов / Nintendo Life
Однако необычной оказалась не только сама игра, но и её судьба. В октябре 2008 года, вскоре после японского релиза, разработчики рассказали, что уже обсуждают продолжение. К тому времени Monolith Soft подготовила для Nintendo предложение по второй части, но в Nintendo решили сначала посмотреть на продажи Disaster. А уже через месяц продюсер Хитоси Ямагами признал, что игра продаётся хуже ожиданий.
Но на этом история не закончилась. Через несколько лет в резюме директора Disaster появится запись о неанонсированном экшене для Wii. На первый взгляд из этих фактов складывается очевидная картина: Monolith Soft начала работу над Disaster 2, но слабые продажи первой игры остановили разработку, а сам проект тихо отменили.
Однако ни Nintendo, ни Monolith Soft никогда не говорили, что проект из резюме был продолжением Disaster. Чтобы понять, насколько правдоподобна эта версия, давайте вернёмся в начало 2006 года и посмотрим, как появилась Disaster: Day of Crisis.
Девять месяцев на катастрофу
В начале 2006 года один из руководителей Nintendo и президент Monolith Soft Хирохидэ Сугиура договорились сделать к запуску Wii новую игру с впечатляющей постановкой. Позже продюсер Хитоси Ямагами рассказывал, что проект начался именно с этого разговора. До этого Monolith Soft была известна прежде всего по играм Xenosaga и Baten Kaitos: студия умела создавать длинные сюжетные сцены и RPG, но полноценного экшена ещё не делала.
На первый взгляд выбор разработчика может показаться странным. Однако Nintendo как раз рассчитывала на умение Monolith Soft ставить сюжетные сцены. Именно поэтому студия предложила игру в духе американского фильма-катастрофы: герою предстояло пережить землетрясение, извержение вулкана, наводнение и другие бедствия. К этому добавили перестрелки, погони и спасение мирных жителей.
Сама идея понравилась Nintendo сразу. Не понравился только срок: на весь проект отвели девять месяцев, чтобы выпустить игру вместе с Wii. Тадаси Номура из Monolith Soft считал, что команда успеет, если ограничит масштаб. Но ограничить масштаб проекта не удалось.
Пока Monolith Soft пыталась закончить всё более сложную игру за девять месяцев, Nintendo уже готовилась представить её публике. На E3 2006 компания показала первый ролик Disaster. Правда, игрового процесса в нём не было — только мрачные концепт-арты с рушащимися городами. Один из таких рисунков сохранился в официальном пресс-ките Nintendo: на нём человек стоит среди разрушенных небоскрёбов, а на город надвигается огромная волна. Уже по этим материалам видно, что Disaster с самого начала задумывалась не как реалистичный симулятор спасателя, а как зрелищный фильм-катастрофа.

Ранний концепт-арт из пресс-кита Nintendo для E3 2006. На нём уже видна исходная идея игры: один человек остаётся среди руин города, к которому приближается огромная волна.
Nintendo / концепт-арт Disaster: Day of Crisis из пресс-кита E3 2006 / Hidden Palace
Но пока публика рассматривала концепт-арты, внутри студии разработка уже шла не по плану. Когда Monolith Soft взялась за Disaster, у команды ещё не было специальной версии будущей Wii для разработчиков, на которой можно было запускать и проверять незавершённую игру. Более того, сама консоль тогда ещё даже не называлась Wii. Nintendo сообщила студии лишь примерные характеристики новой системы, поэтому первые версии Disaster приходилось делать на оборудовании для GameCube.
Окончательно проблемы стали очевидны, когда Monolith Soft получила такую консоль и перенесла на неё уже готовую часть игры. Выяснилось, что многое работает не так, как рассчитывала команда. Запаса времени и раньше не было, а теперь уложиться в девять месяцев стало невозможно.
Разработка тоже стала катастрофой
Позже в интервью Nintendo Online Magazine Ямагами шутил, что настоящей катастрофой стала сама разработка. Nintendo слишком поздно выяснила, насколько сильно внешняя студия отстала от графика. Когда до сдачи оставалось совсем мало времени, наверстать отставание уже было невозможно.
Тем временем Monolith Soft пыталась любой ценой успеть к запуску Wii и поэтому упрощала игровые механики, сохраняя сюжет и последовательность катастроф. Директор и сценарист Кэйити Оно приводил простой пример: к пострадавшему нужно было подойти и нажать кнопку A. Всё, человек спасён. Разумеется, для игры о спасателе этого было явно мало.
В итоге в сентябре или октябре 2006 года, буквально перед выходом Wii, компания Nintendo предложила остановить работу и начать заново. Рассматривалась даже полная отмена проекта. Но Ямагами считал сочетание природных катастроф и киношного сюжета слишком необычным, чтобы отказываться от игры. Поэтому проекту дали дополнительное время и новый бюджет, а весь процесс разработки выстроили заново.

Рабочие распечатки Disaster: Day of Crisis, разложенные во время интервью разработчиков. На столе лежат материалы по отдельным сценам и механикам, которые команда перерабатывала после перезапуска проекта.
Nintendo и Monolith Soft / рабочие материалы Disaster: Day of Crisis в интервью N.O.M. No.123 / Nintendo Online Magazine
После перезапуска изменился и сам подход к разработке. К началу 2007 года сотрудники Nintendo и Monolith Soft уже работали над Disaster как единая команда. Теперь им не приходилось в спешке заканчивать урезанную версию игры, которую готовили к запуску Wii. Разработчики получили время вернуться к неудачным решениям, переработать слабые места и предложить новые идеи.
В результате Disaster не просто перенесли: версию, которую готовили к запуску Wii, почти полностью переделали. Особенно сильно изменилась помощь пострадавшим.
Спасение вместо кнопки A
После перезапуска спасательные эпизоды заметно усложнили. Теперь игрок уже не просто нажимал одну кнопку: ему приходилось поднимать обломки, делать непрямой массаж сердца, оказывать первую помощь, тушить огонь и вытаскивать людей из опасных мест. Причём многие действия выполнялись движениями Wii Remote.

В готовой версии игрок поднимает тяжёлую плиту с помощью Wii Remote. Этот эпизод показывает, во что после перезапуска превратилось прежнее «подойти и нажать A».
Nintendo и Monolith Soft / демонстрация спасательной механики Disaster: Day of Crisis в интервью N.O.M. No.123 / Nintendo Online Magazine
Однако одной переработкой спасательных сцен дело не ограничилось. Сначала разработчики даже рассматривали поддержку классического контроллера, ведь Wii Remote был новым не только для покупателей, но и для самих создателей игр. Но после переноса релиза требования к управлению стали выше. Если бы Disaster вышла вместе с консолью, несколько простых движений пультом ещё могли считаться новинкой. К 2008 году этого было уже мало, поэтому Ямагами хотел сделать управление более разнообразным.
В результате Disaster постепенно превратилась в смесь нескольких жанров. Игрок поочерёдно спасал пострадавших, бегал, стрелял и управлял автомобилем. При этом Nintendo не хотела делать игру только для опытных игроков. Компания рассчитывала и на людей, которым нравились сюжетные игры и фильмы-катастрофы, даже если им хуже давались стрельба или гонки.
Но больше всего хлопот разработчикам доставили эпизоды за рулём. Опытный игрок запоминал трассу и быстро проходил её, а новичок врезался в первое же препятствие. При этом просто замедлить машину было нельзя: запрограммированные взрывы и обрушения срабатывали в заданный момент. В результате дорога могла разрушиться ещё до того, как до неё добирался игрок, и вместо самой катастрофы он видел только её последствия.

Автомобильный эпизод во время извержения вулкана. Разработчики настраивали разрушение дороги так, чтобы оно происходило перед машиной независимо от скорости игрока.
Nintendo и Monolith Soft / сцена автомобильного побега в интервью N.O.M. No.123 / Nintendo Online Magazine
Чтобы решить эту проблему, разработчики привязали разрушения к положению машины. Благодаря этому они всегда происходили прямо перед игроком, но сама подстройка не должна была бросаться в глаза. Иногда ради этого приходилось жертвовать реализмом: машина могла вписаться в поворот на скорости, с которой в действительности вылетела бы с дороги. Главное, чтобы игрок чувствовал себя героем фильма, а не постоянно боролся с управлением.
Кроме того, дополнительное время позволило Monolith Soft добавить в Disaster знакомые элементы RPG. Рэй мог развивать характеристики и покупать оружие, а ошибку при выборе снаряжения можно было компенсировать прокачкой героя. До Disaster студия занималась в основном RPG, поэтому даже в экшене вернулась к привычным решениям.
Наконец, англоязычные реплики записали в Лос-Анджелесе, а для захвата движений пригласили американских актёров. Кэйити Оно хорошо знал английский, поэтому сам обсуждал с ними интонации и учитывал предложения исполнителей. Так у игры появился нарочито западный герой — бородатый и мускулистый бывший морпех Рэй, которому постоянно приходится кого-то спасать.
Так к 2008 году Disaster стала уже совсем не той игрой, которую собирались быстро закончить к запуску Wii. Однако после долгой и дорогой переделки возник новый вопрос: сможет ли она окупиться?
Релиз без Северной Америки
В Японии игру Disaster: Day of Crisis собирались выпустить 3 июля 2008 года, но в мае дату снова сдвинули, чтобы доработать проект. На этот раз перенос оказался недолгим: игра вышла 25 сентября. Затем 24 октября Disaster появилась в Европе, а 13 ноября — в Австралии.
В итоге игра получилась неровной, но необычной. Одни рецензенты ругали её за неровную графику, затянутые перестрелки и управление автомобилем. Другие, наоборот, хвалили именно эту непредсказуемую смесь: несколько минут назад игрок спасал раненого, затем стрелял по террористам, а теперь уже убегал от стены воды. Даже нарочито нелепые диалоги усиливали сходство с дорогим и не самым умным летним блокбастером.

Рэй оказывается среди рушащихся зданий: улицу накрывает облако пыли, а вокруг падают обломки. В таких эпизодах Disaster больше всего напоминала интерактивный фильм-катастрофу.
Nintendo / скриншот Disaster: Day of Crisis из пресс-материалов / Nintendo Life
Однако в Северной Америке игра так и не вышла, и точная причина до сих пор неизвестна. Реджи Фис-Эме публично не объявлял об отмене релиза. В октябре 2008 года Мэтт Касамассина рассказал в подкасте IGN: глава Nintendo of America считал, что Disaster не стоит 50 долларов, и особенно критиковал звук. По словам Касамассины, окончательное решение должно было зависеть от европейских продаж. Этот пересказ сохранился в новости Infendo, но прямой записи разговора с Реджи у нас нет.
В ноябре появился ещё один повод сомневаться в продолжении: в интервью Cubed3 Ямагами признал, что продажи игры оказались ниже ожиданий. Казалось бы, на этом разговор о второй части можно заканчивать. Однако идея продолжения появилась чуть раньше, когда Nintendo ещё ждала реакции покупателей.
Продолжение уже обсуждали
Чтобы понять, что стояло за этими планами, вернёмся на месяц назад — в октябрь 2008 года. Вскоре после японского релиза Nintendo опубликовала большое интервью с разработчиками Disaster. В конце беседы речь зашла о возможном продолжении. Ямагами рассказал, что уже обсуждал вторую часть с Кэйити Оно, а компания Monolith Soft даже передала Nintendo предложение по новой игре. Однако принимать окончательное решение Nintendo не спешила: сначала компания хотела посмотреть на продажи первой части.
Из интервью нельзя понять, насколько подробно студия проработала свои идеи. Предложение могло быть полноценным документом с описанием сюжета и игровых механик или лишь общей концепцией. Ямагами не упоминал ни прототип, ни собранную команду, ни начало полноценной разработки.
Через месяц журналист сайта Cubed3 задал Ямагами и Оно тот же вопрос ещё прямее. Ямагами подтвердил, что у разработчиков уже есть концепция продолжения, но добавил, что всё зависит от продаж и интереса игроков. В свою очередь Оно рассказал, что во второй части можно было бы использовать механики, от которых отказались в оригинале. Более того, он не исключал даже версию для Nintendo DS, хотя признавал, что масштабные катастрофы лучше смотрятся на телевизоре.
Но после интервью Cubed3 публичные разговоры о продолжении прекратились. Новая зацепка появилась лишь почти четыре года спустя — в резюме Кэйити Оно.
Загадочная строка в резюме
В январе 2012 года Кэйити Оно ушёл из Monolith Soft после одиннадцати лет и девяти месяцев работы. Уже в мае его профиль в LinkedIn заметили на форуме NeoGAF, а позднее Nintendo Everything опубликовала перевод резюме.
Из этого документа стало понятно, какую большую роль Оно сыграл в создании Disaster. Он готовил первоначальную концепцию игры, представлял её издателю, собирал команду, руководил примерно 60 сотрудниками внутри студии, координировал внешних подрядчиков, а также отвечал за общий дизайн и основной сценарий.
Но для нашей истории важнее следующая строка. Сразу после Disaster в списке работ стоял «неанонсированный проект» с пометкой Action/Wii. В этом проекте Оно был главным планировщиком, контролировал дизайн и писал основу сюжета. При этом резюме не сообщало ни названия, ни сроков разработки, ни дальнейшей судьбы проекта.
Именно эта строка породила версию о Disaster 2. Совпадения и правда убедительные: та же консоль, тот же жанр, над проектом работал директор первой игры, а предложение по продолжению уже существовало. Однако эта версия держится на двух предположениях: что проекты в резюме перечислены строго в хронологическом порядке и что у Monolith Soft не могло быть другого экшена для Wii. Ни одно из них не подтверждено.
Более того, участники обсуждения NeoGAF ещё в 2012 году заметили, что Оно не назвал игру отменённой. Предположение, что проект был «почти наверняка» отменённым продолжением Disaster, высказал пользователь форума — в LinkedIn этого не было. Однако со временем эту догадку начали пересказывать почти как факт.
Поэтому можно сделать лишь осторожный вывод: неанонсированный экшен для Wii действительно существовал и вполне мог быть продолжением Disaster, но доказательств этой версии пока нет.
Даже если Monolith Soft действительно собиралась делать Disaster 2, шансов на появление такой игры становилось всё меньше. Чтобы понять, почему так произошло, нужно посмотреть, чем в это время занималась студия.
Monolith Soft возвращается к RPG
Для этого снова вернёмся в 2006 год. Пока команда Disaster пыталась успеть к запуску Wii, Тэцуя Такахаси предложил построить игровой мир на телах двух гигантов. В июле 2006 года Ясуяки Хоннэ начал лепить их модель из глины. Сотрудникам, занятым Disaster, казалось, что он просто играет с глиной. На самом же деле по этой модели разработчики определяли, какие части тел можно превратить в игровые локации.
Именно так зарождалась Xenoblade. Работу над прототипом начали в апреле 2007 года, когда Disaster уже переделывали по новому плану. Позднее Хитоси Ямагами объяснил в Iwata Asks, что следующую совместную игру решили сделать RPG — в этом жанре Monolith Soft была сильнее всего. Поэтому уже на финальном этапе Disaster сотрудники постепенно переходили к Xenoblade.

Участники интервью о разработке Xenoblade. В центре находятся Хитоси Ямагами, Гэнки Ёкота и Ко Кодзима. Сотрудничество Nintendo и Monolith Soft началось ещё во время работы над Disaster и продолжилось в следующей игре студии.
Nintendo / участники Iwata Asks о разработке Xenoblade / Nintendo
Однако это вовсе не означает, что Xenoblade появилась вместо Disaster 2. Проекты пересекались по времени, а Monolith Soft занималась сразу несколькими играми. И всё же выбор жанра понятен: в Xenoblade студия могла опереться на собственный опыт, а не снова осваивать незнакомый жанр.
Сам Оно тем временем переключился на другие проекты. После Disaster он возглавил группу сотрудников Monolith Soft, помогавшую Nintendo с The Legend of Zelda: Skyward Sword. Оно занимался планированием, дизайном уровней и побочными заданиями, а затем перешёл в мобильную разработку. Конечно, его уход сам по себе не означал, что продолжения не будет: права на Disaster принадлежат Nintendo, а в студии оставались другие участники команды. Но вместе с Оно из Monolith Soft ушёл человек, который придумал первую игру, написал её сценарий и уже обсуждал вторую часть с продюсером.
К этому добавились слабые продажи, отсутствие американского релиза и дорогая разработка первой игры, которую пришлось почти полностью перезапустить. Ни одна из этих причин сама по себе не ставила крест на продолжении. Однако вместе они заметно уменьшали вероятность того, что Nintendo выделит деньги на вторую часть.
Что осталось от Disaster 2
С тех пор прошло почти восемнадцать лет. К 2 августа 2026 года Nintendo так и не анонсировала ни продолжение, ни ремастер Disaster: Day of Crisis. В официальном каталоге Monolith Soft есть только оригинальная игра для Wii, выпущенная 25 сентября 2008 года. Никаких упоминаний версии для DS, другого экшена с Рэем или отменённой Disaster 2 там нет.
И всё же о самой игре в студии не забыли. К своему 25-летию компания Monolith Soft подготовила серию официальных иллюстраций с героями разных проектов. Рэймонд Брайс получил отдельные обои наряду с персонажами Xenoblade, Xenosaga и Baten Kaitos. Само появление Рэя в юбилейной серии показывает, что в Monolith Soft о Disaster по-прежнему помнят.

Рэймонд Брайс на официальной юбилейной иллюстрации Monolith Soft 2024 года. Спустя шестнадцать лет после релиза студия по-прежнему считала Disaster частью своей истории, хотя новая игра так и не появилась.
Monolith Soft / юбилейные обои с Рэймондом Брайсом к 25-летию студии / Monolith Soft
Так существовала ли Disaster 2? Если речь идёт о планах на вторую часть, то да. Nintendo и Monolith Soft действительно обсуждали продолжение. Студия передала предложение по второй части, а Оно уже представлял, какие механики можно развить. Всё это подтверждают два интервью 2008 года.
Однако если речь идёт о полноценной игре, которую начали делать и затем отменили, ответа пока нет. Неанонсированный Action/Wii из резюме Оно остаётся лучшим кандидатом, но открытые источники не позволяют уверенно назвать его Disaster 2.
Именно поэтому история Disaster 2 до сих пор остаётся интересной. У нас нет ни прототипа, ни рабочего названия, ни официального сообщения об отмене — только несколько фраз разработчиков, строка в резюме и переход части команды к Xenoblade.
В самой Disaster Рэй раз за разом выбирался из катастрофы в последний момент. А вот продолжение так и не добралось даже до официального анонса.
