Как создавали Kid Icarus: Uprising

В марте 2012 года на Nintendo 3DS вышла игра, появления которой почти ничто не предвещало. К тому времени серия Kid Icarus уже почти два десятилетия лежала полумёртвой: её создатели давно занимались другими проектами, а у Nintendo даже не было свободных разработчиков, которым можно было бы поручить продолжение.

Но Kid Icarus: Uprising всё-таки появилась. Причём это был не осторожный ремейк и не попытка повторить игру с NES. Масахиро Сакурай собрал для проекта новых специалистов, смешал рельсовый шутер с боевиком от третьего лица, написал огромный сценарий и постарался выжать из только что появившейся Nintendo 3DS всё, на что она была способна.

Самое интересное, что начиналась эта история вообще не с Пита и богини Палутены.

Официальная иллюстрация Kid Icarus: Uprising с Питом и Палутеной
Nintendo / Kid Icarus: Uprising / nintendo.com

Ужин, с которого всё началось

В 2003 году Масахиро Сакурай ушёл из HAL Laboratory. Он не хотел всю жизнь делать только Kirby и Super Smash Bros., поэтому начал работать как независимый разработчик. Позднее вместе с женой Митико он основал небольшую компанию Sora Ltd., но полноценной студией с десятками сотрудников она не была. Для каждой большой игры разработчиков приходилось собирать отдельно.

Именно так создавалась Super Smash Bros. Brawl для Wii. Nintendo арендовала помещение в Токио, а специалисты из разных компаний на время объединились для работы над игрой. После выхода игры в начале 2008 года сотрудники разошлись, и Сакурай снова остался практически один.

Через несколько месяцев, в июле 2008 года, Сатору Ивата пригласил его на ужин.

Nintendo / 8. 「ぜひ1度でも、対戦を」 / nintendo.co.jp

Президент Nintendo рассказал Сакураю о новой портативной системе, которая тогда ещё находилась на ранней стадии разработки. Будущая Nintendo 3DS была настолько секретным проектом, что свободно обсуждать её нельзя было даже с потенциальными сотрудниками.

Ивата предложил Сакураю сделать для новой консоли игру, рассчитанную на опытных игроков. Она должна была заметно отличаться от проектов, которые обычно создавали внутренние подразделения Nintendo, и показать возможности будущего устройства.

На тот момент у консоли не было окончательных характеристик, а у разработчиков — даже оборудования, на котором можно было бы проверить свои идеи. Сакураю фактически предложили придумать игру для консоли, которой ещё не существовало в природе.

Как шутер превратился в Kid Icarus

Сакурай решил, что объёмный экран лучше всего покажет себя в игре, где объекты постоянно движутся из глубины прямо к игроку. Так появилась идея воздушных сражений: герой несётся вперёд по заранее проложенному маршруту, уклоняется от выстрелов и расстреливает врагов.

Но одной красивой демонстрации 3D ему было мало. После короткого полёта герой должен был приземляться, свободно исследовать локацию и сражаться уже на земле. Так в одной игре соединялись две совсем разные части: стремительный рельсовый шутер и боевик от третьего лица.

В октябре 2008 года Nintendo одобрила эту концепцию. При этом никакого Kid Icarus в ней ещё не было. Сначала Сакурай собирался придумать совершенно нового героя.

Обсуждался и вариант со Star Fox. На первый взгляд серия подходила идеально: космические корабли, полёты, стрельба и знакомый персонаж. Но на земле возникала проблема. Истребитель Arwing не мог бегать по руинам, спускаться по лестницам и сражаться с противниками на небольших аренах. Можно было посадить Фокса в кабину во время воздушной части, а затем выпускать его наружу, но тогда две половины игры выглядели бы слишком разобщёнными.

Нужен был герой, который умел летать, но при этом не был привязан к самолёту.

Тут и вспомнили о Пите.

Возвращение спустя четверть века

Первая Kid Icarus вышла в Японии на Famicom Disk System в декабре 1986 года, а затем добралась до NES. Это был странный сплав платформера, стрелялки и приключенческой игры: Пит выбирался из подземного мира, собирал оружие, попадал в крепости и сражался с Медузой.

У игры был античный антураж, но сама она никогда не относилась к мифологии слишком серьёзно. Рядом с богами и монстрами спокойно существовали кредитные карточки, молотки и волшебные баклажаны, превращавшие героя в беспомощный овощ.

В 1991 году в Северной Америке появилась Kid Icarus: Of Myths and Monsters для Game Boy, а годом позже она вышла в Европе. В Японии эту игру тогда вообще не издавали. Поэтому японская реклама Uprising говорила о возвращении серии через 25 лет, тогда как западные игроки ждали новую часть примерно двадцать лет. Обе цифры по-своему верны.

После этого серия исчезла.

Пит вернулся только в Super Smash Bros. Brawl, где получил новый облик и полноценный набор движений. Реакция игроков показала, что персонажа всё ещё помнят. К тому же герой прекрасно подходил под придуманную Сакураем структуру: Палутена могла на несколько минут дать ему способность летать, а затем отправить на землю.

Так безымянный эксперимент для новой консоли постепенно превратился в Kid Icarus: Uprising.

Первый офис и рождение Project Sora

В ноябре 2008 года для проекта сняли маленькое временное помещение в токийском районе Такаданобаба. Сотрудников почти не было, инструментов для разработки под Nintendo 3DS — тоже.

Сакурай вспоминал, что стекло в окнах казалось «тонким, как лезвие», а от окон постоянно тянуло сквозняком. Обстановка совсем не напоминала начало большой игры для новой консоли.

Комната разработки в офисе Project Sora
Project Sora / オフィス紹介 / project-sora.co.jp

Первые месяцы работа шла небольшой группой. Художники готовили иллюстрации персонажей и окружения, а Сакурай писал проектную документацию, сюжет и диалоги.

Но для полноценной разработки требовалось гораздо больше людей. Набирать их мешала секретность: Nintendo ещё не анонсировала 3DS, поэтому в вакансиях нельзя было прямо объяснить, над каким проектом им предстоит работать.

Зачем понадобилась Project Sora

Чтобы собрать всех необходимых разработчиков специально для этой игры, 22 января 2009 года Nintendo и Sora Ltd. учредили отдельную компанию Project Sora. Её стартовый капитал составлял 200 миллионов иен, из которых 72 процента внесла Nintendo.

В названиях легко запутаться, поэтому сразу разберёмся. Sora Ltd. была личной компанией Сакурая и продолжила работу после выхода игры. Project Sora создавалась специально для разработки большого проекта, а сотрудников набирали именно под него. Это разные компании.

О создании Project Sora официально объявили в феврале и сразу открыли набор сотрудников. Тогда Nintendo раскрыла лишь несколько подробностей: проект предназначался для опытных игроков, не был очередной Super Smash Bros., а завершить его планировали в 2011 году. О Nintendo 3DS по-прежнему нельзя было говорить открыто.

Полноценная разработка началась в марте 2009 года. К проекту присоединялись специалисты из разных студий, привыкшие к разным методам работы. Позднее Сакурай назвал Uprising одним из самых тяжёлых проектов в своей карьере: разработчикам приходилось не только создавать сложную игру, но и учиться работать вместе.

У Project Sora не было многолетнего опыта общей работы, готового движка и понятного образца, на который можно было бы равняться. Состав разработчиков формировался одновременно с самой игрой.

Игра для консоли, которой ещё нет

Первые прототипы делали на обычных компьютерах. Некоторое время разработчики использовали и Wii, потому что настоящие инструменты для Nintendo 3DS появились не сразу.

Сакурай подготовил два видеопрототипа. Один показывал воздушный бой, другой — сражение на земле. Они были созданы ещё до того, как штат Project Sora заметно вырос, и удивительно похожи на будущую игру: Пит летит по заданному маршруту, стреляет в противников, а затем бегает по трёхмерной локации.

Именно эти ролики помогали новым сотрудникам быстро понять, какую игру им предстоит создавать. Описать на словах смесь рельсового шутера и наземного боевика было гораздо труднее.

Nintendo / 8. 「ぜひ1度でも、対戦を」 / nintendo.co.jp

Когда Project Sora наконец получила комплект разработчика Nintendo 3DS, игру пришлось адаптировать под саму консоль. Работа затянулась ещё и потому, что Nintendo продолжала менять аппаратную часть будущей 3DS, а разработчикам вслед за ней приходилось переделывать игру.

«Простите, что заставил вас ждать»

15 июня 2010 года Nintendo официально показала Nintendo 3DS на выставке E3. Первой анонсированной для новой системы игрой стала Kid Icarus: Uprising.

Трейлер начинался словами Пита: «Sorry to keep you waiting!» — «Простите, что заставил вас ждать!»

Это была одновременно шутка про долгое отсутствие Kid Icarus и обращение к зрителям, которые после появления Пита в Super Smash Bros. Brawl просили Nintendo вернуть серию.

Ролик произвёл нужное впечатление. Пит проносился над облаками, сражался с огромными чудовищами, а объёмный экран 3DS должен был превратить полёт почти в аттракцион.

Кадр из первого трейлера Kid Icarus: Uprising, показанного на E3 2010
Nintendo / Kid Icarus Uprising Trailer — E3 2010 / youtube.com

Но у такого эффектного показа была обратная сторона. Поскольку Uprising объявили вместе с самой консолью, многие решили, что игра появится на старте продаж. Nintendo этого не обещала, однако ожидание закрепилось.

В 2011 году Nintendo всё ещё собиралась выпустить игру до конца года, но в сентябре объявила о задержке. В итоге Uprising вышла только 22 марта 2012 года в Японии и 23 марта в Европе и Северной Америке — примерно через год после появления самой Nintendo 3DS.

Пять минут в воздухе

Воздушные сражения стали самой зрелищной частью игры. Сам Пит летать не умеет, поэтому Палутена каждый раз даёт ему силу полёта — но всего примерно на пять минут. Это сюжетное ограничение одновременно решило проблему темпа: полёты не успевают надоесть и заканчиваются раньше, чем превращаются в однообразную стрельбу.

Игрок управляет движением Пита круглой аналоговой площадкой, целится стилусом и стреляет кнопкой L. Маршрут заранее задан, но внутри него можно уклоняться от атак, выбирать цели и искать более безопасное положение.

После приземления правила меняются. Пит уже свободно бегает по уровню, ищет секреты, открывает двери, сражается с обычными врагами и боссами. Оружие тоже ведёт себя по-разному вблизи и на расстоянии.

Nintendo / Kid Icarus: Uprising / nintendo.com

Сакурай специально оставил всего три основных действия: движение, прицеливание и атаку. Но из этой простой основы выросла довольно сложная система. В игре девять типов оружия, а отдельные экземпляры отличаются характеристиками и дополнительными свойствами. Оружие можно получать в боях, объединять и переносить в многопользовательский режим.

Ещё одна важная идея — шкала сложности от 0,0 до 9,0. Перед началом главы игрок ставит на кон часть накопленных сердец — игровой валюты. Чем выше сложность, тем опаснее враги и ценнее награда. Если проиграть, часть ставки теряется, а сложность снижается.

Получился редкий случай, когда меню выбора сложности стало частью самой игры. Uprising не просто спрашивает, какой режим вам нужен, а постоянно соблазняет рискнуть ещё немного.

Управление, о котором спорят до сих пор

Если о чём-то в Uprising спорили больше всего, то именно об управлении.

Левой рукой нужно держать консоль и двигать Пита, а правой — быстро водить стилусом по нижнему экрану. На земле камера раскручивается короткими резкими движениями, почти как тяжёлый шар: толкнул её, дал повернуться и остановил касанием.

Сакурай считал, что обычное управление двумя аналоговыми стиками не обеспечило бы нужной скорости и точности. Сенсорный экран позволял почти мгновенно разворачиваться и переносить прицел с одного края на другой. Когда игрок привыкал к такой схеме, Uprising действительно становилась очень быстрой.

Но подходила она не всем. Одни игроки привыкали и больше не хотели возвращаться к медленным поворотам, а у других уже через несколько глав начинали уставать руки. Особенно неудобно было держать обычную 3DS на весу и одновременно прижимать стилус к экрану.

Поэтому Nintendo вложила в коробку пластиковую подставку. Она позволяла поставить консоль на стол и снять нагрузку с левой руки. Идея подставки появилась ещё во время разработки, хотя решение продавать её вместе с каждой копией приняли не сразу.

Примерно тогда же для 3DS выпустили Circle Pad Pro — массивную насадку со второй аналоговой площадкой. Казалось, что она наконец позволит управлять Uprising как обычным шутером, но этого не произошло. Вторая площадка использовалась только для зеркальной схемы, чтобы левша мог держать стилус в левой руке, а персонажем управлять правой.

Сначала отсутствие полноценного управления двумя стиками часто объясняли тем, что аксессуар появился слишком поздно и разработчики просто не успели его поддержать. Позднее Сакурай уточнил ещё одну, более важную причину. Игра и без того почти полностью использовала возможности 3DS, а на независимую обработку второго стика и новую схему прицеливания не оставалось достаточного запаса производительности.

То есть Circle Pad Pro действительно представили поздно, но дело было не только во времени.

Игра, которая разговаривает с вами

Сюжет Uprising нельзя было подавать обычными длинными заставками. Во время воздушного боя игрок должен постоянно следить за экраном, а на земле — искать путь и отбиваться от врагов. Если каждые несколько минут останавливать действие ради нового ролика, темп развалился бы.

Поэтому персонажи разговаривают прямо во время игры.

Пит спорит с Палутеной, злодеи вмешиваются в их беседу, герои шутят о правилах видеоигр и комментируют происходящее на экране. Палутена заодно подсказывает дорогу и объясняет устройство мира, но не превращается в безликий голос из навигатора. У неё есть характер, настроение и собственные секреты.

Весь сценарий написал Сакурай. Он не хотел сводить историю к простой борьбе добра со злом, поэтому постепенно вводил новые стороны конфликта. Персонажи, которые сначала кажутся врагами, могут преследовать вполне разумные цели, а уверенность героев в собственной правоте постоянно подвергается сомнению.

Пит и Тёмный Пит сражаются бок о бок в Kid Icarus: Uprising
Nintendo / Kid Icarus: Uprising / nintendo.com

Игра заметно длиннее, чем обещает её первоначальная завязка. Но лучше не рассказывать заранее, куда именно она поворачивает после первых глав. Одна из самых приятных сторон Uprising — ощущение, что разработчики снова и снова достают из рукава ещё одну идею, персонажа или полноценный режим.

Медуза возвращается как знакомая противница из первой Kid Icarus, но история на ней не заканчивается. Позже появляется Аид — новый правитель подземного мира, который быстро становится одним из самых ярких участников этих перепалок.

Среди новых героев был и Магнус — наёмник, который сражается рядом с Питом в нескольких наземных эпизодах и участвует в разговорах прямо по ходу действия.

Концепт-арт Магнуса для Kid Icarus: Uprising
Masaki Hirooka / Magnus conceptart.png / kidicaruswiki.org

Музыка для небес и подземного мира

Для Uprising привлекли необычно много композиторов. Музыку писали Мотои Сакураба, Юдзо Косиро, Масафуми Такада, Нориюки Ивадарэ и Такахиро Ниси. Ясунори Мицуда помогал с оркестровкой и организацией записи, а музыку исполнили большой оркестр и хор.

Саундтрек получился огромным — более семидесяти композиций общей продолжительностью около трёх с половиной часов. Музыка должна была меняться вместе с действием. В воздушных сражениях она особенно тесно связана с происходящим на экране: мелодия подстраивается под маршрут, появление противников и переходы между сценами.

При этом композиторы не пытались сделать всё в одном стиле. В игре встречаются оркестровые темы, рок, электронная музыка и лёгкие комедийные мотивы. Такое разнообразие могло превратиться в беспорядок, но прекрасно подошло самой Uprising, которая тоже постоянно переключается между пафосом, шутками и чистым аттракционом.

Финальный этап разработки

Даже после нескольких лет разработки часть задумок пришлось убрать.

В наземных сражениях пробовали автоматически направлять камеру на ближайшего врага. Это упрощало прицеливание, но мешало свободно осматриваться и не подходило для быстрых боёв с несколькими противниками.

Обсуждался отдельный режим, состоящий только из воздушных сражений. От него отказались, потому что такие эпизоды создавались как тщательно поставленные маршруты, привязанные к конкретным главам. Просто соединить их в бесконечную цепочку было недостаточно.

Из сценария вырезали три главы. Сакурай не стал раскрывать их содержание, но объяснил, что они не были необходимы основной истории. Разработчики и без того с трудом укладывались в сроки.

Многопользовательские сражения начали серьёзно прорабатывать летом 2010 года. В финальной игре появились Light vs. Dark — режим с двумя противоборствующими сторонами — и обычная битва всех против всех. В них использовалось то же оружие, которое игрок собирал и создавал в одиночной кампании.

Многопользовательское сражение в Kid Icarus: Uprising
Nintendo / Kid Icarus: Uprising / nintendo.com

К концу января 2012 года разработка была завершена. Спустя два месяца Kid Icarus: Uprising наконец добралась до магазинов.

Конец Project Sora

30 июня 2012 года, всего через три месяца после выхода игры, Project Sora закрылась. Новость выглядела тревожно. Временную компанию распустили, сотрудники разошлись, а Сакурай уже готовился руководить следующей Super Smash Bros. вместе с Bandai Namco.

В тот момент легко было решить, что Uprising не оправдала ожиданий и Nintendo немедленно поставила крест на продолжении. Тем более официального объяснения закрытию Project Sora не последовало.

Но позднее картина стала понятнее.

Project Sora с самого начала создавалась под отдельный проект, а личная компания Сакурая Sora Ltd. продолжила работу. Закрытие временной студии само по себе не было доказательством провала игры.

Эту версию не подтверждают и продажи. К 31 марта 2013 года Kid Icarus: Uprising разошлась тиражом 1,18 миллиона экземпляров. Для серии, которая не получала новых игр около двух десятилетий, такой результат трудно назвать провалом.

Для возможного продолжения важнее оказалось другое. Разработчиков собрали специально для одной игры, а после релиза перестала существовать. Заново собрать тех же людей было практически невозможно.

Получился парадокс. Nintendo удалось создать крупную игру без постоянной студии, но именно поэтому продолжать её оказалось некому.

И всё-таки — будет ли продолжение?

В 2012 году Сакурай прямо говорил, что сам не собирается делать продолжение. Следующей его работой уже стала Super Smash Bros., а временная структура Project Sora плохо подходила для создания ещё одной части. Полностью возвращение серии он не исключал и даже пошутил, что, возможно, через 25 лет за неё возьмётся кто-нибудь другой.

Позднее его позиция стала мягче. В 2023 году Сакурай сказал, что ему жаль оставлять Uprising только на Nintendo 3DS: он хотел бы сыграть в неё на большом экране и с более плавной графикой. Но тут же напомнил о главной трудности — прежних разработчиков больше невозможно собрать вместе.

На июль 2026 года Nintendo так и не объявила ни продолжение, ни перенос Kid Icarus: Uprising на другую систему. В интернете несколько раз появлялись слухи о ремастере, но официального подтверждения они не получили.

Купить цифровую версию в Nintendo eShop уже нельзя: продажи цифровых игр для 3DS закончились 27 марта 2023 года. 8 апреля 2024 года Nintendo отключила онлайн-функции игр для 3DS, поэтому сетевые сражения Uprising больше недоступны. Локальная игра между несколькими консолями при этом продолжает работать.

Сегодня особенно хорошо видно, насколько необычным был весь проект. Uprising задумывали для ещё не готовой консоли, первые прототипы собирали на компьютерах и Wii, в самой игре соединили два разных жанра, а для её создания временно набрали разработчиков, которые разошлись вскоре после релиза.

Без недостатков, конечно, не обошлось. Управление требует привычки, руки действительно могут уставать, а привязка к особенностям 3DS теперь затрудняет перенос игры на современные системы.

Но именно эта странность и сделала Kid Icarus: Uprising особенной. Сакурай не пытался просто осовременить старую игру. Он разобрал серию на части, оставил Пита, Палутену, мифологических чудовищ и легкомысленный юмор, а затем собрал из них нечто совершенно новое.

Пит начал свой трейлер словами «Простите, что заставил вас ждать». Прошло уже больше шестнадцати лет, а эта фраза снова стала актуальной.

Информация РЕКЛАМА:
«ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ),
ИНН: 7703380158
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Открыть на AliExpress