Настоящая роль Сигэру Миямото в Nintendo
Сигэру Миямото создал Mario, Donkey Kong и The Legend of Zelda. Потом придумал F-Zero, Star Fox, Pikmin, Nintendogs и Wii Sports. А заодно разработал Super Mario 64, Ocarina of Time и Super Mario Galaxy.
Во всяком случае именно так его обычно представляют в интернете.
Если поверить всему написанному, то получится удивительная картина. Один человек на протяжении сорока лет придумывал почти все главные игры Nintendo, руководил огромным подразделением, входил в совет директоров, выступал на выставках и еще успевал лично проверять работу сотен разработчиков.
Тогда возникает простой вопрос. А что делали все остальные?
В титрах игр Nintendo встречаются сотни имен. У Mario был Такаси Тэдзука, у Zelda — Эйдзи Аонума, у Super Mario Galaxy — Ёсиаки Коидзуми. Музыку писал Кодзи Кондо, программированием занимались SRD и другие команды. Но за пределами Японии большинство игроков знает только Миямото.
Давайте разбираться, кем он был на самом деле и почему его одновременно справедливо называют одним из важнейших разработчиков в истории и совершенно несправедливо записывают в единоличные авторы почти каждой игры Nintendo.

Vincent Diamante / Shigeru Miyamoto GDC 2007 / commons.wikimedia.org
Художник среди инженеров
Сигэру Миямото родился 16 ноября 1952 года. В детстве он рисовал, увлекался мангой и даже думал о карьере мангаки. Но в итоге поступил в Колледж искусств Канадзавы, где изучал промышленный дизайн.
В Nintendo он устроился в 1977 году.
Тогда Nintendo совсем не напоминала современную корпорацию. Компания выпускала игрушки, игровые карты, аркадные автоматы и только пыталась понять, что можно сделать с электронными играми.
Миямото сильно отличался от окружавших его сотрудников. Он не был инженером, не умел программировать и не мог самостоятельно собрать игровой автомат. Зато он умел рисовать, создавать понятные образы и смотреть на устройство не как на набор микросхем, а как на вещь, которой должен захотеть пользоваться обычный человек.
Сначала ему поручали оформление корпусов автоматов, рекламные изображения и простую игровую графику.
Одной из игр, над оформлением которых работал Миямото, стала Radar Scope. Это был аркадный космический шутер в духе Space Invaders: игрок управлял кораблем в нижней части экрана и расстреливал наступающие ряды пришельцев.
В Nintendo решили, что именно Radar Scope поможет компании закрепиться на американском рынке.
И сильно просчитались.
Donkey Kong придумал не программист
В 1980 году Nintendo отправила в США три тысячи автоматов Radar Scope. Продать удалось только около тысячи. На складе Nintendo of America остались две тысячи никому не нужных устройств, которые требовалось срочно во что-нибудь переделать.
Хироси Ямаути поручил придумать новую игру молодому Миямото.
Иногда эта история излагается еще драматичнее. Якобы положение Nintendo of America было настолько безнадежным, что Ямаути уже почти не волновало, выживет американское отделение или закроется.
Тяжелое положение американского отделения подтверждается. А вот надежного источника для слов о том, что Ямаути было всё равно, что с ним произойдет, найти не удалось. Скорее всего, это более позднее драматическое украшение реальной истории.
Это действительно был его шанс. Но не нужно представлять, будто его заперли в комнате с отверткой и через несколько месяцев он в одиночку вынес оттуда готовый Donkey Kong.
Миямото не умел программировать. Поэтому за технической стороной проекта следил Гумпэй Ёкои, а программный код создавала привлеченная компания Ikegami Tsushinki.
Сам Миямото придумал персонажей, построение экранов и основные игровые ситуации. Первоначально он хотел сделать игру по лицензии Popeye, но договориться о правах не удалось. Пришлось заменить моряка, Олив Ойл и Блуто собственными героями: Прыгуном, девушкой и огромной гориллой.
Позже Прыгун превратился в Mario.

Joshua Driggs / Donkey Kong arcade - zapwizard 34102189 / commons.wikimedia.org
Donkey Kong стал гигантским успехом и показал главную особенность Миямото. Он не был человеком, который лучше всех разбирался в железе или писал самый эффективный код. Его талант заключался в другом.
Он мог придумать простое действие, которое было понятно без инструкции, а затем построить вокруг него всю игру.
Нужно подняться наверх. На пути катятся бочки. Персонаж умеет только бегать и прыгать.
Этого оказалось достаточно.
Но даже Donkey Kong, с которого началась легенда Миямото, был результатом работы целой команды. Ёкои помогал превратить идеи начинающего дизайнера в настоящую игру, а программисты Ikegami заставили ее работать.
Поэтому фраза «Миямото создал Donkey Kong» одновременно верная и не совсем. Он действительно был главным автором и руководителем проекта. Но он не создавал его в одиночку.
Кто сделал Super Mario Bros.?
После успеха Donkey Kong положение Миямото в Nintendo быстро изменилось. Он занялся новыми аркадными играми, а затем перешел к проектам для Famicom.
В 1983 году внутри Nintendo появилось подразделение Research & Development 4. Именно из него позже выросла знаменитая Entertainment Analysis & Development, более известная как Nintendo EAD.
Но и здесь рядом с Миямото с самого начала находились другие люди.
Super Mario Bros. он создавал вместе с Такаси Тэдзукой. Тосихико Накаго и сотрудники SRD отвечали за программирование, а Кодзи Кондо написал музыку и звуковые эффекты.

Nintendo / Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 3: Super Mario Bros. / nintendo.com
Та же история произошла с The Legend of Zelda. Основную концепцию определял Миямото, но режиссером и дизайнером игры также был Тэдзука. Он проектировал мир, писал сценарий и продолжал работать с серией много лет.
Получается забавная ситуация.
Когда мы говорим о фильме, то спокойно называем режиссера, сценариста, оператора и композитора. А когда речь заходит о старых играх Nintendo, все эти люди внезапно исчезают и остается один Миямото.
Отчасти это произошло потому, что в ранних играх действительно трудились очень маленькие команды. Миямото мог одновременно определять общую идею, рисовать персонажей, проектировать уровни и лично проверять почти каждую мелочь.
Но постепенно игры становились сложнее, команды росли, а сам Миямото поднимался по служебной лестнице.
И чем выше он поднимался, тем меньше времени у него оставалось на непосредственную разработку.
Из режиссера в начальники
В титрах игры можно встретить слова director, producer, general producer, supervisor и executive producer. Они выглядят похоже, поэтому игроки обычно не обращают на них внимания.
Но разница огромная.
Режиссер ежедневно руководит разработкой. Он принимает решения о механиках, уровнях, графике и структуре игры. Продюсер в первую очередь отвечает за весь проект: людей, сроки, направление разработки и итоговое качество. А генеральный или исполнительный продюсер может одновременно контролировать несколько команд и появляться в каждом конкретном проекте только время от времени.
Последней игрой, где Миямото официально занимал должность режиссера, стала Super Mario 64, вышедшая в 1996 году.
В The Legend of Zelda: Ocarina of Time он уже значился продюсером. Правда, сам Миямото говорил, что фактически был «наполовину режиссером и наполовину продюсером».
Иногда эту фразу относят к интервью 1998 года, вероятно, ориентируясь на год выхода игры. Но материал IGN был опубликован 19 июня 1997 года, после E3. Сама цитата передана верно, ошибочна именно дата.
И это очень важное уточнение.
Нельзя просто открыть титры, увидеть слово producer и сделать вывод, что человек только выдавал зарплату и следил за календарем. В Nintendo продюсер мог очень глубоко вмешиваться в разработку.
Особенно если этим продюсером был Миямото.
Человек, который переворачивал стол
В Nintendo существовало выражение «Миямото переворачивает чайный стол».
Так разработчики называли ситуации, когда он приходил посмотреть почти готовую игру, находил проблему и заставлял переделывать значительную часть проекта.
Звучит как кошмар любого разработчика.
Во время создания Twilight Princess сотрудники рассказывали, что следили, в какой кабинет направляется Миямото. Если он сворачивал к их команде, значит, скоро что-нибудь придется менять.
Но его метод заключался не в том, чтобы выбросить готовую работу и приказать начать с нуля.
Обычно он последовательно находил небольшие проблемы: здесь игрок не поймет, что нужно сделать, там не хватает звука, а в начале игры слишком долго объясняют управление. Затем одно изменение тянуло за собой другое, и в конце казалось, будто переделали всё.
Разработчики Twilight Princess вспоминали, что Миямото обращал внимание даже на анимацию подъема по лестнице и на формулировки отдельных реплик. Причем письмо с очередным предложением могло прийти ночью, уже после того, как проект официально объявили законченным.

Nintendo / 4. Always Striving to Stay True to the Spirit of Zelda / nintendo.com
Итак, Миямото давно перестал самостоятельно придумывать и собирать каждую игру.
Но отсюда часто делают слишком резкий вывод. Логика простая: в титрах Миямото теперь указан продюсером, значит, он занимается главным образом людьми и сроками, а творчески почти не участвует.
Интервью с разработчиками, опубликованные самой Nintendo, эту версию опровергают.
В Twilight Princess Миямото разбирал отдельные реплики, звуки, обучение и анимацию подъема по лестнице. В Super Mario Galaxy он проверял регулярно присылаемые сборки, писал замечания даже в выходные и приезжал из Киото к токийской команде в конце разработки.
Получается, Миямото действительно перестал быть ежедневным режиссером большинства игр, но не перестал заниматься их содержанием.
Он мог не придумать конкретного персонажа и не спроектировать конкретный уровень, но одним замечанием изменить направление всей игры. Его задачей стало не создание каждого элемента, а проверка того, складываются ли эти элементы в понятное и интересное целое.
Наверное, ближе всего его поздняя роль к работе главного редактора.
Главный редактор не пишет каждую статью в журнале. Но он решает, что туда попадет, заставляет переделать непонятное место и в последний момент может поменять заголовок, после чего весь материал будет восприниматься иначе.
Кто на самом деле придумал Pikmin?
Историю Pikmin часто начинают с муравьев в саду Миямото.
И основание для этого есть. В интервью Nintendo 2023 года Миямото рассказал, что наблюдение за муравьями подсказало ему идею игры, в которой нужно распределять задачи между множеством существ. Но тут же добавил, что в действительности всё было сложнее.
Это важная оговорка. Миямото говорил о происхождении одной из основных механик, а не о том, что однажды увидел муравьев и сразу придумал всю Pikmin.
В том же интервью участники разработки первой части подробно рассказали, как возникал проект.
И история оказалась намного интереснее.
Первоначальный проект начали Сигэфуми Хино и Масамити Абэ. Они экспериментировали с группой маленьких существ, которыми управлял искусственный интеллект. Хино занимался персонажами и миром, Абэ — механиками и устройством уровней. Программист Юдзи Кандо пытался заставить множество существ действовать одновременно, а Дзюндзи Мории придумал их внешний вид.
Сначала это вообще не было похоже на известный нам Pikmin.

Nintendo / Ask the Developer Vol. 10, Pikmin 4—Part 1 / nintendo.com
Команда долго экспериментировала, но не могла собрать отдельные идеи в полноценную игру.
Вот тогда к проекту и подключился Миямото.
Он предложил, чтобы брошенные существа цеплялись за противника, а побежденных врагов можно было унести домой. Затем Миямото составил на одном листе схему всей игры: что делает игрок, зачем нужны враги и растения, как проходит день и каким образом увеличивается количество Pikmin.
После появления этой схемы программисты наконец поняли, как отдельные эксперименты должны работать вместе.
Именно здесь хорошо виден настоящий талант Миямото. Он не придумал всех персонажей, не создал первоначальный прототип и не написал программу. Но без него проект мог так и остаться набором интересных экспериментов.
Самое забавное, что разработчики первой Pikmin прямо сказали: они не знали о существовании технической демонстрации Super Mario 128 и не использовали ее при создании игры.
А ведь многие годы считалось, что Pikmin выросла именно из Super Mario 128.
То есть история с муравьями не была опровергнута. Просто теперь понятно, к чему именно она относилась. Наблюдение за ними помогло Миямото сформулировать идею управления множеством существ, а сам проект начали Хино и Абэ еще до того, как он к ним подключился.
Миямото действительно сыграл ключевую роль в появлении Pikmin. Но игра возникла не из одного наблюдения и не благодаря одному человеку.
А кто тогда придумал Super Mario Galaxy?
С Super Mario Galaxy произошла почти зеркальная история.
Идея маленьких круглых миров и меняющейся гравитации появилась еще в технической демонстрации Super Mario 128. Отсюда легко сделать вывод, что и Galaxy выросла из работы программистов, а Миямото лишь присвоили авторство.
Первая часть верна. Ёсиаки Коидзуми руководил созданием Super Mario 128 еще в 2000 году и затем много лет думал, как превратить показанную технологию в настоящую игру.
Но и здесь реальная история сложнее.
По воспоминаниям Коидзуми, о сферических платформах Миямото говорил больше пяти лет и постоянно повторял, что хочет увидеть такую идею в игре. Однако именно Коидзуми собрал небольшую группу сотрудников и за три месяца сделал прототип: маленькую планету, космос и работающую гравитацию. После этого началась полноценная разработка.
Режиссером Super Mario Galaxy был Коидзуми. Продюсером токийской команды — Такао Симидзу. Миямото задавал исходное направление, проверял сборки и давал замечания.

Nintendo / 1. How Super Mario Galaxy Was Born / nintendo.com
Поэтому неверны сразу обе крайности.
Миямото не придумал и не разработал Super Mario Galaxy в одиночку. Но и обычным начальником, который лишь одобрил чужую игру, он тоже не был.
Он дал команде «огород», как выразился Коидзуми. А уже токийские разработчики вырастили на нем саму игру.
Игра от создателя Mario
Есть и противоположные примеры.
В 1996 году на Game Boy вышла головоломка Mole Mania. При ее повторном выпуске игру часто рекламировали как малоизвестную работу создателя Mario.
Имя Миямото здесь действительно есть. Он указан в титрах как продюсер.
Но режиссером Mole Mania был Масаюки Камэяма. Дизайном занимались Наоки Ватанабэ, Эйко Такахаси и Норико Аоки, программированием — Ёсиаки Хосино и Мотоо Ясума. В разработке участвовала компания Pax Softnica.
Насколько сильно Миямото повлиял на конкретные головоломки, персонажей и механику, достоверно неизвестно.
Однако надпись «игра от создателя Mario» продает намного лучше, чем перечень из восьми незнакомых японских фамилий.
Так Миямото постепенно превратился не только в руководителя разработки, но и в рекламный образ Nintendo.
Лицо Nintendo
Посмотрите старые презентации компании.
Миямото выходил на сцену с мечом и щитом Линка, дирижировал оркестром, появлялся с Wii Remote и лично показывал новые игры. Для западной аудитории именно он стал человеком, который олицетворял всю творческую часть Nintendo.
Компании это было удобно.
Игры создают огромные коллективы, но публике проще запомнить одного человека. К тому же Миямото действительно участвовал в появлении главных серий Nintendo и поэтому выглядел намного убедительнее обычного рекламного представителя.
Насколько важным стало его имя, хорошо показала история 2011 года.
Во время интервью Миямото рассказал, что постоянно говорит молодым сотрудникам о своей будущей отставке. Он хотел, чтобы разработчики перестали ждать его решений и научились самостоятельно отвечать за проекты.
В интернете это превратилось в новость «Миямото уходит из Nintendo».
Акции компании упали примерно на два процента, после чего Nintendo пришлось срочно объяснять, что он никуда не уходит.

Doug Kline / E3 Expo 2012 - Nintendo Press Event - (7640921646) / commons.wikimedia.org
Получается странная зависимость. С одной стороны, Миямото хотел выращивать новых руководителей и постепенно отходить от ежедневного контроля. С другой — сама Nintendo, пресса и даже инвесторы продолжали относиться к нему как к незаменимому источнику всех идей компании.
Хотя сам он никогда не утверждал, что делает игры один.
Получая в 2012 году премию принца Астурийского, Миямото отдельно подчеркнул, что создание видеоигр является командной работой и что награду он принимает от имени коллег.
Пожалуй, он понимал проблему собственного образа лучше всех.
Что произошло после 2012 года?
В конце 2011 года Wired написала, что Миямото собирается оставить прежнюю должность, передать большие серии молодым разработчикам и заняться маленькими проектами.
Очень быстро появилась вполне конкретная версия будущего: Миямото вот-вот покинет пост руководителя EAD, получит небольшую команду и снова начнет лично создавать компактные игры.
Nintendo немедленно заявила, что слова Миямото поняли неправильно. К концу 2012 года предсказанный уход так и не состоялся.
Миямото продолжил руководить EAD и контролировать множество проектов. Настоящее изменение произошло только в сентябре 2015 года.
Nintendo объединила Entertainment Analysis & Development и Software Planning & Development в новое подразделение Entertainment Planning & Development. Руководителем EPD стал Синъя Такахаси, а Миямото покинул должность главы EAD и получил новый титул Creative Fellow.
Сама Nintendo объясняла слово Fellow как должность опытного руководителя, который дает советы и направляет работу компании в своей профессиональной области.
То есть Миямото наконец официально стал тем, кем фактически был уже много лет: главным творческим советником Nintendo.
А в 2016 году частично исполнилась другая часть старого прогноза. В Star Fox Zero Миямото был не только продюсером, но и supervising director, а свою работу сравнивал с возвращением к режиссуре. Однако это совсем не означало ухода в маленькую команду, которая должна была создавать компактные игры.

Nintendo / イルミネーションと任天堂による「スーパーマリオ」の新たなアニメ映画の制作について / nintendo.co.jp
По состоянию на июль 2026 года его официальный титул — Executive Fellow and Representative Director, Member of the Board. По-русски это можно передать как «исполнительный феллоу и представительный директор, член совета директоров». Но его работа давно вышла за пределы видеоигр.
Миямото участвовал в создании зон Super Nintendo World в парках Universal. Он стал продюсером мультфильмов The Super Mario Bros. Movie и The Super Mario Galaxy Movie, а также фильма по The Legend of Zelda.

Illumination and Nintendo / Illumination and Nintendo Begin Development on Animated Film Based on the World of Super Mario Bros. / nintendo.co.jp

Nintendo / SUPER NINTENDO WORLD EXPANSION WORLD’S FIRST* DONKEY KONG THEMED AREA SET TO OPEN IN 2024 / nintendo.co.jp
На первый взгляд кажется, что он окончательно отошел от игр.
Но на самом деле изменилась не суть его работы, а ее масштаб. Раньше Миямото следил, чтобы движение Mario ощущалось правильно. Теперь он следит, чтобы Mario оставался самим собой в игре, мультфильме и парке развлечений.
Он больше не создает отдельный уровень.
Он контролирует весь образ Nintendo.
Эпилог
Так переоценена ли роль Сигэру Миямото?
Безусловно.
Он не создавал в одиночку Super Mario Bros., The Legend of Zelda или Pikmin. Он не был главным автором каждой игры, рядом с которой в рекламе появлялось его имя. За многими проектами стояли режиссеры, дизайнеры и программисты, о которых большинство игроков никогда не слышало.
Но будет такой же ошибкой считать Миямото обычным менеджером, который лишь ходил по кабинетам и проверял сроки.
Он умел находить основную идею игры, выбрасывать всё лишнее и объяснять команде, как отдельные элементы должны работать вместе. Иногда он создавал проект с нуля. Иногда подключался посередине и полностью менял его направление. А иногда лишь задавал несколько вопросов, после которых разработчики сами понимали, что сделали не так.
Главная заслуга Миямото заключается не в том, что он лично нарисовал каждого персонажа Nintendo.
Он создал внутри компании подход к разработке, при котором механика должна быть понятна без инструкции, первая минута игры важнее красивого сценария, а любая идея обязана работать в руках игрока.
И еще он сумел вырастить людей, которые продолжили работать без него: Такаси Тэдзуку, Ёсиаки Коидзуми, Эйдзи Аонуму, Хидэки Конно, Кацуя Эгути и многих других.
Поэтому правильный ответ находится где-то посередине.
Сигэру Миямото не является единоличным создателем всех великих игр Nintendo.
Но без него эти игры, да и сама Nintendo, были бы совершенно другими.

