История Nintendo EAD. Часть 2: переход в трёхмерную эпоху

Историю Nintendo первой половины 1990-х легко представить как череду больших игр: Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario Kart, Star Fox, Yoshi’s Island, а затем Super Mario 64 и Ocarina of Time. Со стороны может показаться, что один успех просто сменял другой. Но для самой EAD переход от Super Famicom к Nintendo 64 был далеко не таким гладким.

Одни проекты начинались с технических экспериментов, другие — с неофициальных занятий после работы. Сотрудников перебрасывали из одной команды в другую, руководители осваивали новые роли, а в неудачных идеях искали то, что ещё можно использовать. В какой-то момент над Yoshi’s Island работали всего три дизайнера и программисты SRD: остальных перевели на Super Mario 64. Позднее приключенческая игра для 64DD лишилась почти всего первоначального содержания — и именно после этого превратилась в Animal Forest.

EAD добилась успеха не потому, что всегда принимала верные решения. Подразделение научилось сохранять главное в игре, даже когда ради этого приходилось менять технологию, жанр и весь план разработки.

В статье о происхождении Nintendo EAD мы остановились на F-Zero — первой игре, которую подразделение полностью запрограммировало внутри Nintendo. С неё и начнём: переход к Super Famicom изменил не только возможности игр, но и устройство самой команды.

Новая консоль потребовала новых профессий

При разработке игр для Famicom небольшая команда дизайнеров могла придумать игровую механику и подготовить большую часть графики, а написание кода поручить одной из сторонних компаний, с которыми Nintendo регулярно сотрудничала. С переходом на Super Famicom такая схема работы уже не подходила. Новая консоль выводила больше цветов, поддерживала аппаратное масштабирование и вращение фона. Чтобы использовать эти возможности, дизайнерам и программистам нужно было работать гораздо теснее.

Первым примером нового подхода стала F-Zero. Восемь разработчиков и продюсер Сигэру Миямото взяли неудачный прототип продолжения Famicom Grand Prix и наработки с вращением игровой плоскости. Из этого получилась футуристическая гонка, которая показывала возможности Mode 7 и заодно обходила сложности обычной автомобильной анимации. Машины парили над трассой, поэтому разработчикам не приходилось изображать колёса и работу подвески.

В ноябре 1990 года F-Zero вышла в Японии вместе с Super Famicom. EAD не превратилась за одну ночь в огромную студию, но теперь собственные программисты работали рядом с дизайнерами.

Японская Super Famicom с контроллером
Японская Super Famicom с контроллером; именно для этой системы EAD пришлось осваивать новые графические возможности и перестраивать процесс разработки.
Pippi, обработка Alphathon / Super Famicom.png / commons.wikimedia.org

Одновременно менялся и процесс разработки. По словам Такаси Тэдзуки, работа над Super Mario World началась в 1988 году и заняла менее двух лет. Раньше он нередко занимался и дизайном уровней, и графикой, но теперь передал визуальную часть Сигэфуми Хино. На первый взгляд перемена была небольшой. На деле EAD постепенно отходила от модели, в которой несколько универсалов отвечали почти за всё: у сотрудников появлялась собственная специализация, а вместе с ней — больше самостоятельности.

Именно Хино развивал давнюю идею Миямото о ездовом животном для Марио. Ранние варианты напоминали то лошадь, то крупную ящерицу или крокодила. Постепенно из них появился Йоши — персонаж, вокруг которого позднее построили новую систему движения и отдельную игру.

Ранний эскиз Йоши
Один из ранних эскизов Йоши, созданный во время разработки Super Mario World.
Nintendo / Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 5 / nintendo.com

Восемь человек и две машины на одном экране

Однако EAD не сразу перешла к большим командам. Super Mario Kart примерно за год сделали восемь человек, включая Миямото. При этом у небольшой команды уже было два режиссёра. EAD всё ещё работала компактными группами, но постепенно готовила людей, способных отвечать не за отдельный экран или рисунок, а за всю игру.

Первоначальная задача была простой: вывести на один экран две управляемые машины. Позднее прототип часто описывали как «многопользовательскую F-Zero», хотя разработчики подчёркивали, что не пытались буквально перенести ту же игру на разделённый экран. Высокая скорость F-Zero требовала слишком много ресурсов. Ради двух окон действие пришлось замедлить, а болиды заменить небольшими картами, за которыми было проще следить.

Сначала за рулём сидел безымянный человечек в комбинезоне. Только через три или четыре месяца команда попробовала заменить его Марио и заметила, что знакомый силуэт сразу делает происходящее понятнее. Затем к нему присоединились другие персонажи, а столкновения соперников превратились из помехи в одну из главных частей игры. Так ограничение разделённого экрана определило скорость, транспорт и в итоге характер новой серии.

Сатору Ивата и Сигэру Миямото
Сатору Ивата и Сигэру Миямото во время беседы о происхождении Mario Kart.
Nintendo / 1. It Started With A Guy In Overalls / nintendo.com

Такой подход станет для EAD привычным. Команда начинала не со списка героев и режимов, а с простого прототипа. Могут ли два игрока одновременно следить за трассой? Интересно ли им мешать друг другу? Хорошо ли машина управляется на меньшей скорости? Зачастую знакомых персонажей и оформление добавляли позже, после того как понимали, что основная механика увлекает сама по себе.

Карманная Zelda выросла из «кружка после уроков»

EAD не занималась исключительно домашними консолями. После A Link to the Past несколько сотрудников начали переносить игру на Game Boy. Позднее Тэдзука сравнивал эту работу с кружком после уроков: разработчики без лишнего давления осваивали новые инструменты и поначалу вовсе не собирались делать ещё одну большую Zelda.

В эксперименте участвовали программисты SRD, а затем к ним присоединились Кэнсукэ Танабэ и Ёсиаки Коидзуми. Когда стало ясно, что на маленькой системе можно сделать самостоятельное приключение, от идеи порта отказались. Неиспользованные задумки из A Link to the Past превратились в остров Кохолинт, историю о спящей Рыбе Ветров и необычный мир, который не обязан был строго следовать правилам Хайрула.

Эта свобода заметна даже в мелочах. В игре появились персонажи и существа, напоминавшие героев Mario и Kirby, а разговоры с жителями стали важнее, чем в прежних частях. Маленький экран Game Boy не помешал повествованию, но заставил разработчиков сделать мир компактнее и насыщеннее, придав каждому месту свой характер. В июне 1993 года эксперимент вышел в Японии под названием The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Link’s Awakening показала, что даже неофициальный эксперимент может вырасти в полноценную игру. Для разработчиков такая работа была ещё и возможностью попробовать себя в новых задачах. Так, участвовавший в проекте Коидзуми работал над сюжетом и самостоятельно осваивал незнакомые инструменты — этот опыт вскоре пригодился ему в следующих играх.

Ради полигонов пришлось поместить процессор в картридж

Следующий технологический скачок EAD не могла совершить в одиночку. Миямото хотел сделать игру, полностью построенную из полигонов, но обычная Super Famicom для этого не подходила. Решение нашли вместе с британской Argonaut Software: около двух лет ушло на создание специального процессора, позднее получившего название Super FX. Картридж стал не просто носителем данных, а аппаратным расширением консоли.

Так появилась Star Fox. Миямото отвечал за игровой замысел и продюсирование, Такая Имамура — за персонажей и общий визуальный образ, Цуёси Ватанабэ — за полигональные модели. Британские специалисты поделились опытом трёхмерного программирования и помогли создать инструменты для разработки. Благодаря этому сотрудничеству EAD быстро освоила технологию, которая вскоре перестала быть экзотикой.

Даже Super FX не снимал строгих ограничений. На экране можно было показать лишь небольшое число вершин, поэтому корабли, здания и противников собирали из предельно простых форм. Повторяющийся узор создавал ощущение поверхности, а маршрут самолёта ограничили, чтобы контролировать число объектов в кадре. Характерный облик Star Fox появился не вопреки слабому железу, а благодаря тому, как последовательно разработчики учитывали его возможности.

Рабочая иллюстрация техники Star Fox
Рабочая иллюстрация техники из Star Fox, формы которой приходилось упрощать с учётом небольшого полигонального бюджета.
Nintendo / Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 1 / nintendo.com

Проект дал EAD не только новую серию, но и практический опыт работы с трёхмерной графикой. Не менее важным стал сам процесс работы: разработчики быстро собирали рабочую версию, проверяли её на консоли и убирали всё, что снижало быстродействие или мешало понимать происходящее. В эпоху Nintendo 64 без такого подхода уже нельзя было обойтись.

Yoshi’s Island сделала ставку на рисунок, а не на модную графику

После Super Mario World Сигэфуми Хино стали поручать не только графику, но также планирование и руководство. Далеко не каждый его прототип доходил до выпуска. Когда команда решила, что привычный платформер о Марио исчерпал себя, Йоши позволил построить игру по-другому: замедлить темп, добавить метание яиц и прыжок с зависанием, а младенца Марио сделать частью необычной системы получения урона — его можно потерять и успеть вернуть.

Новый герой потребовал и другого визуального стиля. Разработчики хотели добиться ощущения детского рисунка. Молодой Такаси Ногами отсканировал картинку, сделанную маркерами, и около двух недель экспериментировал с её обработкой. В то время большое впечатление производила предварительно отрендеренная графика Donkey Kong Country, но команда не стала ей подражать. Нарочито рисованный стиль позволил Yoshi’s Island выглядеть не технологичнее, а живее.

В этот момент проявилось слабое место в устройстве EAD. Тэдзуку и Хидэки Конно перевели на Super Mario 64, а затем туда же перевели и других специалистов. Какое-то время над Yoshi’s Island работали только три дизайнера и программисты SRD. Позже сотрудники вернулись и завершили игру. Этот эпизод хорошо показывает, как была устроена EAD середины 1990-х: команды ещё не стали самостоятельными студиями, ключевых сотрудников перебрасывали между проектами, а одни и те же технические партнёры помогали сразу нескольким группам.

Такая система приводила к задержкам, зато опыт не оставался внутри одной серии. Хино перешёл от графики к режиссуре, Конно переносил из проекта в проект знания о гонках и многопользовательских режимах, а Коидзуми совмещал работу над сюжетом с трёхмерной анимацией. EAD росла не столько за счёт новых отделов, сколько благодаря людям, которые с каждым следующим проектом брали на себя больше ответственности.

Super Mario 64: управление оказалось важнее декораций

Переход к Nintendo 64 заставил заново продумать даже самые привычные действия. В двухмерной игре почти всегда видно направление движения и расстояние до препятствия. В трёхмерном пространстве игроку нужно одновременно понимать, куда повёрнут персонаж, с какой скоростью он бежит, где находится цель и что в этот момент делает камера.

Для Super Mario 64 Миямото вновь стал режиссёром. Коидзуми к тому времени самостоятельно осваивал трёхмерную графику на компьютере Amiga и показал свои опыты Миямото. В новом проекте он занялся моделью и анимацией Марио, но круг задач быстро расширился. Камера, противники и окружение были связаны с движением героя, поэтому их нельзя было разрабатывать по отдельности.

Аналоговый 3D Stick контроллера Nintendo 64 позволял учитывать не только направление, но и силу наклона. Благодаря этому Марио мог идти, бежать и разворачиваться с разной скоростью. Прежде чем строить уровни и придумывать задания, разработчикам нужно было добиться, чтобы само управление Марио доставляло удовольствие — даже если игрок просто бегал, прыгал, скользил, лазал или плавал. Только после этого вокруг движений героя начали строить остальную игру.

Контроллер Nintendo 64
Контроллер Nintendo 64 с центральным аналоговым 3D Stick, вокруг возможностей которого строилось управление Super Mario 64.
DreCube / Nintendo 64 controller.jpg / commons.wikimedia.org

Камера стала отдельной частью управления. Она должна была сама занимать удобное положение, но при этом не отвлекать игрока. Универсального решения EAD так и не нашла. В Super Mario 64 ракурс можно было поправлять кнопками, а в следующих играх разработчики каждый раз заново решали, сколько свободы дать камере и в какие моменты управлять ею автоматически.

Работа над Super Mario 64 сказалась и на соседних проектах. Сотрудников из команды Mario Kart 64 переводили к Миямото, поэтому завершать гонку помогало всё подразделение. Её разработчики нашли свой компромисс: трассы сделали трёхмерными, а гонщиков оставили плоскими изображениями, которые всегда поворачивались к камере. Такая экономия памяти позволила одновременно показывать восемь участников и сохранить режим для четырёх игроков.

Сигэру Миямото
Сигэру Миямото во время беседы о разработке Mario Kart и истории серии.
Nintendo / 1. It Started With A Guy In Overalls / nintendo.com

Летом 1996 года Super Mario 64 вышла в Японии вместе с Nintendo 64. Для EAD это был не просто удачный перенос Марио в 3D. Подразделение получило набор проверенных решений для анимации, управления, камеры и устройства полигонального мира. Теперь их можно было изучать, менять и приспосабливать к совсем другим жанрам.

Ocarina of Time потребовала пяти режиссёров

Работа над будущей Ocarina of Time началась с небольшой команды. Сначала ею занимались Тору Осава и Дзин Икэда, а после завершения Super Mario 64 к ним присоединился Коидзуми. Первые эксперименты были посвящены фехтованию. Команда даже рассматривала вид от первого лица: детализированная модель героя могла требовать столько же ресурсов, сколько окружение, а невидимый Линк упрощал задачу.

Коидзуми настаивал, что герой должен оставаться в кадре. Но вид со стороны создавал две новые проблемы: камера могла потерять противника, а игроку было трудно точно направить удар в трёхмерном пространстве. Решением стала система Z-targeting — фиксация на выбранной цели, при которой Линк и камера двигались согласованно.

Подсказку разработчики нашли во время поездки на площадку исторических съёмок Toei в Киото. В постановочном поединке несколько противников окружали героя, но нападали по одному, пока остальные ждали своей очереди. Этот театральный приём показал, как сделать групповую схватку понятной. Позднее участники по-разному вспоминали отдельные подробности поездки, но сам принцип перешёл в игру: фиксация указывала активного врага, а остальные нападали по очереди.

Линк и Нави в The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Линк и Нави в The Legend of Zelda: Ocarina of Time; видимый герой, камера и выбранная цель должны были работать как единая система.
Nintendo / ゼルダの伝説 時のオカリナ / nintendo.co.jp

Из опыта Mario 64 извлекли и другой урок. Коидзуми составил список трудностей, с которыми команда столкнулась при разработке Super Mario 64, и старался не требовать от игрока сложных прыжков и других точных движений. Поэтому Линк автоматически перепрыгивал небольшие разрывы, а игрок мог сосредоточиться на выборе предметов, поиске маршрута и решении задач.

По мере роста игры к проекту подключился почти весь отдел информационных разработок Nintendo, в состав которого входила EAD. Работу разделили между пятью режиссёрами. Осава координировал проект и занимался сценарием, а остальные руководители отвечали за отдельные системы, события, камеру и персонажей. Программисты SRD отвечали за техническую реализацию этих систем. Это была уже не маленькая группа, где один режиссёр держал в голове всю игру, а большая команда с несколькими тесно связанными направлениями работы.

Ocarina of Time вышла в Японии 21 ноября 1998 года. К этому времени EAD уже умела расширять команду, не отказываясь от прототипов. Сначала разработчики проверили фехтование, затем камеру и наведение, а уже после этого стали строить вокруг работающих правил большой мир. Но не каждый эксперимент для Nintendo 64 удавалось довести до конца в первоначальном виде.

Неудача 64DD превратила RPG в Animal Forest

Дисковое дополнение 64DD обещало то, чего не хватало обычным картриджам Nintendo 64: большой объём перезаписываемых данных и встроенные часы реального времени. Продюсер Кацуя Эгути предложил использовать эти возможности для «поля общения» — мира, куда несколько членов семьи заходят в разное время, что-то меняют и замечают следы друг друга.

Nintendo 64 с подключённым 64DD
Дисковое устройство 64DD, установленное под Nintendo 64; для него первоначально создавался проект Animal Forest.
Evan-Amos / 64DD-Attached.jpg / commons.wikimedia.org

Поначалу игра была совсем не похожа на знакомую Animal Crossing. Разработчики задумывали большое приключение с подземельями и четырьмя островами, соответствующими временам года. Игрок командовал животными с разными способностями, а другой член семьи мог позднее продолжить общее путешествие. Главной была не конкретная RPG-система, а связь между игроками: им не требовалось сидеть перед телевизором одновременно, чтобы почувствовать присутствие друг друга.

Из-за задержек 64DD проект пришлось перенести на обычный картридж Nintendo 64. Для сохранений остался всего один мегабит. Команда отказалась от четырёх островов, подземелий и почти всего приключения. Часы пришлось встроить прямо в картридж, а огромный мир сократить до одной небольшой деревни.

Обычно такой список потерь звучит как описание провала. Но здесь ограничения помогли команде понять, какую игру она на самом деле делает. Если членам семьи больше не предстояло вместе проходить приключение, они могли обживать одно место: покупать мебель, украшать комнаты, отправлять письма и замечать перемены после чужого посещения. Валюта, магазин Тома Нука и обустройство дома появились уже вокруг сохранённой идеи общения.

Вместе с замыслом изменились и животные. Изначально они передвигались на четырёх лапах и служили спутниками с особыми умениями. Когда приключение уступило место разговорам, персонажей поставили на две ноги. Теперь они могли смотреть игроку в лицо, держать предметы и жить по соседству. Животные перестали быть частью RPG-механики и превратились в жителей деревни со своими характерами.

Официальная иллюстрация Animal Forest для Nintendo 64
Рекламная иллюстрация оригинальной Animal Forest для Nintendo 64: игрок и жители деревни находятся в обставленном доме.
Nintendo / どうぶつの森 / nintendo.co.jp

Animal Forest вышла в Японии 14 апреля 2001 года, когда поколение Nintendo 64 уже подходило к концу. Само устройство 64DD не оправдало ожиданий, но его возможности заставили EAD задуматься о реальном времени, сохраняемых изменениях и непрямом общении между игроками. При переносе на картридж от первоначального приключения пришлось отказаться, но идея непрямого общения между игроками сохранилась и стала основой Animal Forest.

Похожая судьба ждала и другие эксперименты для 64DD. В Mario Artist: Talent Studio можно было создавать персонажа, в том числе из снимка с Game Boy Camera, но разработчики долго не понимали, зачем игроку такой двойник. Идея вернулась в проекте Stage Debut для GameCube и снова не нашла подходящего применения. Лишь значительно позже простые аватары Mii получили естественную роль в Wii Sports. Для EAD отменённый проект нередко становился запасом идей, которым пока не нашлось правильного применения.

Главным наследием EAD стал способ разработки

За одно десятилетие EAD прошла путь от команды, которая только начинала самостоятельно программировать игры, до подразделения, способного одновременно вести несколько трёхмерных проектов. Но маленькие группы не просто сменились большими. Super Mario Kart выросла из эксперимента с двумя машинами, Link’s Awakening — из неофициального порта уже готовой игры, Star Fox — из сотрудничества с разработчиками нового процессора, а Ocarina of Time — из небольшого прототипа фехтования.

Снова и снова повторялся один принцип. Сначала разработчики собирали простейший рабочий прототип и проверяли основную механику. Затем подбирали персонажа, технологию и подходящую команду. Если условия менялись, как в случае с Animal Forest, от лишнего можно было отказаться, сохранив главную идею.

Такой подход не устранял хаос. Людей забирали из одного проекта в другой, многое зависело от SRD и внешних партнёров, а некоторые задумки ждали подходящей системы больше десяти лет. Зато накопленный опыт не оставался внутри одной команды. Работа с камерой в Mario 64 помогла при создании Zelda, ограничения многопользовательской гонки определили устройство Mario Kart, а эксперимент для 64DD стал основой серии, которая продолжилась на следующих консолях.

К началу 2000-х EAD была важна для Nintendo уже не только благодаря Марио и Линку. Технические ограничения подсказывали разработчикам новые механики, а идеи из незавершённых прототипов использовали в следующих проектах. Этот подход объединял даже очень разные игры EAD.

Информация РЕКЛАМА:
«ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ),
ИНН: 7703380158
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Открыть на AliExpress