История Nintendo EAD. Часть 3: 128 Марио, щенки и новая Nintendo
В августе 2000 года Nintendo показала журналистам новую консоль GameCube. На экране бегали 128 маленьких Марио. Они толкались, сбивались в кучу и покрывали собой круглую платформу, которая затем начала изгибаться прямо у них под ногами. Демонстрация называлась Mario 128, и выглядела она как обещание: вот таким будет следующее поколение Nintendo.
Но 14 сентября 2001 года GameCube вышла в Японии без новой игры про Марио. Главным проектом Nintendo EAD на старте стала Luigi’s Mansion — камерное приключение о напуганном Луиджи с пылесосом. Super Mario Sunshine появилась только летом 2002-го. А загадочные 128 Марио так и не добрались до магазинов.
Это легко принять за историю о неудавшейся игре. На самом деле перед нами история о том, как менялась сама EAD. В предыдущей части мы остановились на времени, когда отдел научился строить трёхмерные миры. Теперь этих миров стало слишком много для одной команды и даже для одного Сигэру Миямото.
За следующие пять лет EAD выпустила Pikmin и The Wind Waker, открыла студию в Токио, научила игроков гладить виртуальных щенков и вернула двухмерного Марио. Причём главным уроком эпохи оказалась не мощность нового железа. Иногда разработчикам, наоборот, приходилось убирать возможности, пока игра снова не становилась понятной.
Mario 128 не была потерянной Super Mario
Начнём с самого известного призрака эпохи. Mario 128 действительно существовала, но в августе 2000 года это была не анонсированная игра, а техническая демонстрация GameCube. Эту демонстрацию подготовил Ёсиаки Коидзуми. Задача была простой: показать, что новая консоль способна одновременно обсчитывать множество отдельных трёхмерных персонажей и менять геометрию поверхности в реальном времени.
Название намеренно напоминало о Super Mario 64. Поэтому зрители вполне логично решили, что перед ними первый взгляд на продолжение. Позднее Миямото ещё несколько раз употреблял слова Mario 128, рассказывая о новых экспериментах. В результате разные прототипы слиплись в общественном сознании в одну большую «потерянную игру».
Однако подтверждений, что Nintendo годами делала один и тот же проект под этим названием, нет. Зато известно, куда попали отдельные идеи. Коидзуми продолжал думать о платформере, в котором герой бегает по круглым поверхностям. Через несколько лет эта задача привела его команду к планетам Super Mario Galaxy. Но это уже следующая глава.

Публичная техническая демонстрация Mario 128 для GameCube. Множество маленьких Марио должны были показать возможности новой консоли, а не представить готовую игру.
Nintendo / 社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』Vol.1 プロデューサー・ディレクター 篇 / nintendo.co.jp
На старте GameCube роль Марио неожиданно досталась его брату. Luigi’s Mansion наглядно демонстрировала возможности GameCube в работе с освещением и эффектами прозрачности, но по масштабу это было совсем не то продолжение Super Mario 64, которого ждали покупатели. После Super Nintendo и Nintendo 64 такой запуск ломал уже привычный сценарий: новая домашняя консоль Nintendo выходила без нового большого Super Mario.
Этот эпизод важен не потому, что EAD «не успела сделать Марио». Он показал новую проблему. Техническую демонстрацию можно подготовить за несколько месяцев и эффектно представить публике. Превратить её в игру с понятной целью, десятками уровней и выверенной сложностью гораздо труднее.
Pikmin родилась не из Mario 128
Появление Pikmin часто связывают с технической демонстрацией Mario 128: и там и там на экране находится толпа небольших существ. Отсюда и возникла версия, будто Миямото просто заменил 128 Марио на пикминов. Её повторяли журналы, сайты и даже некоторые книги об истории Nintendo.
В 2023 году разработчики Pikmin наконец объяснили происхождение игры подробно. Работа началась ещё с опытов на Nintendo 64. Молодой программист Юдзи Кандо работал над прототипами существ со сменными модулями поведения: одни задавали их действия, а другие определяли характер и эмоциональные реакции. Они могли выбирать действие самостоятельно, а не только повторять одну заранее записанную анимацию.
Nintendo 64 не справлялась с большим количеством полноценных моделей. Поэтому ранние персонажи выглядели как плоские изображения, постоянно повёрнутые к камере. GameCube позволила заменить их отдельными трёхмерными существами. Именно здесь проекты и стали похожи внешне: обе команды проверяли, сколько движущихся персонажей выдержит новая консоль.
Но команда Pikmin не знала о Mario 128 и не использовала её технологии. Это были два независимых ответа на одну возможность железа.
Самое интересное началось позже. Основные механики уже работали: игрок мог бросать пикминов, те переносили предметы и размножались, а сами существа делились на несколько видов. Но игры как таковой ещё не было. Зачем игроку бросать этих созданий? Что он должен успеть? Где начинается и заканчивается один день?
Поэтому Миямото пришлось на несколько месяцев вновь взять на себя обязанности директора. Он собрал все разрозненные действия на одном листе бумаги: пикмины помогают капитану Олимару находить детали корабля, день ограничен по времени, потерянных существ приходится заменять новыми, а весь побег с планеты занимает тридцать дней. Так отдельные механики наконец сложились в игру.
Через два месяца Pikmin нужно было показывать на E3. У команды был только один выставочный уровень, зато теперь разработчики понимали, в каком направлении двигаться. Японский релиз состоялся 26 октября 2001 года — через шесть недель после запуска GameCube.

Составленная Сигэру Миямото схема игрового цикла Pikmin. На листе ещё используются ранние варианты названия существ — Piki и Picky.
Nintendo / 開発者に訊きました:ピクミン4 / nintendo.co.jp
Именно поэтому нельзя сказать, что Pikmin родилась из одной удачной идеи. Сначала разработчики научились выводить на экран множество самостоятельных существ и придумали, что те могут делать. Но гораздо больше времени ушло на то, чтобы превратить этот набор возможностей в цельную игру. С подобной проблемой команды EAD ещё не раз столкнутся при разработке игр для GameCube: новая консоль позволяла воплотить больше идей, но выбрать среди них главные становилось всё труднее.
В Super Mario Sunshine вода появилась раньше острова
Разработка Super Mario Sunshine тоже началась не с сюжета или создания мира, а с идеи новой игровой механики. Ёсиаки Коидзуми придумал, как задействовать аналоговые курки контроллера GameCube, и предложил сделать игру с водяным пистолетом, где напор воды регулировался силой нажатия.
Миямото идея понравилась, но настоящий пистолет в руках Марио выглядел слишком агрессивно. Так оружие превратилось в водяной ранец FLUDD. А уже вслед за водой появились грязь, солнечный остров Дельфино и задание очистить его от пятен.
По сравнению с прежними играми Super Mario подход был другим. Раньше команда сначала создавала мир — равнину, пустыню, море, — а затем придумывала подходящие действия и препятствия. В Sunshine же одна игровая механика определила весь мир. Чтобы разработчики лучше представляли себе географию острова, Коидзуми даже слепил его из глины.

Глиняная модель острова Дельфино, которую команда использовала при создании мира Super Mario Sunshine.
shmuplations / Super Mario Sunshine – 2002 Developer Interviews / shmuplations.com
И здесь свобода быстро стала проблемой. Команда придумала десять сменных насадок для ранца, но в финальной игре оставила три: парящую, ракетную и турбонасадку. Вместе с обычной струёй этого и так хватало, чтобы каждая площадка получила несколько способов прохождения.
Особенно много хлопот доставила парящая насадка. Она спасала после неточного прыжка и позволяла долететь до мест, которые в прежних играх были бы недоступны. Значит, дизайнеры больше не могли вести игрока по одному очевидному пути. Приходилось проверять каждую крышу, стену и обходной маршрут. Эта свобода стала одновременно одним из главных достоинств Sunshine и причиной многих трудностей при её разработке.
Sunshine вышла в Японии 19 июля 2002 года. Игра радовала отзывчивым управлением, живым курортным миром и необычной для серии атмосферой летнего отпуска. Однако неудобная камера, некоторые задания и резкие скачки сложности часто портили впечатление. Позднее Миямото признавал, что команда сделала игру слишком трудной для средней аудитории.
Проблема была не в том, что EAD разучилась делать Super Mario. Разработчики отлично придумали, что можно делать с водой. Они не смогли ответить на другой вопрос: сколько таких возможностей нужно дать игроку одновременно.
Мультяшный Линк решил практическую задачу
На той же презентации Space World 2000 Nintendo показала короткую сцену с реалистичными Линком и Ганондорфом. Демонстрация работала на GameCube в реальном времени и выглядела как более детализированная версия Ocarina of Time. Как и Mario 128, сцена демонстрировала возможности консоли, но публика приняла её за обещание следующей Zelda.
Поначалу команда действительно пробовала развивать реалистичное направление. Результат оказался аккуратным и совершенно предсказуемым. По воспоминаниям разработчиков, новые идеи почти не появлялись: они просто строили ещё одну Ocarina of Time с более красивыми моделями.
Решение предложил дизайнер Ёсики Харухана. Он нарисовал маленького Линка с огромной головой и выразительными глазами. Такой мультяшный облик позволял сделать движения героя более живыми и гипертрофированными. Затем Сатору Такидзава нарисовал в том же стиле моблина, и команда стала придумывать, как эти персонажи будут сражаться друг с другом. Идеи пошли одна за другой: новый визуальный стиль не только отделил игру от Ocarina of Time, но и повлиял на анимацию и сражения.

Первый эскиз мультяшного Линка, нарисованный Ёсики Харуханой. Именно он помог команде найти визуальное направление The Wind Waker.
Nintendo / 社長が訊く『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 / nintendo.co.jp
Мультяшность была не просто украшением. В реалистичном мире трудно сразу понять, какой из десятков подробных предметов можно сдвинуть, разрезать или поджечь. В The Wind Waker предметы, с которыми можно было взаимодействовать, легко отличались от декораций благодаря характерным очертаниям и анимации. По выражению лица Линка можно было понять его настроение, а направление взгляда подсказывало игроку, на что стоит обратить внимание.
Когда Nintendo показала игру на Space World 2001, новый стиль понравился далеко не всем. Поклонники, ждавшие продолжения в реалистичной манере, сочли мультяшного Линка слишком детским. Однако возвращение к реализму попросту сломало бы игру: гипертрофированные движения персонажей и комиксовые эффекты выглядели бы в таком мире нелепо.
The Wind Waker вышла в Японии в декабре 2002 года. Даже сегодня её графика не выглядит устаревшей. Именно отказ от реалистичного стиля позволил создать движения, сражения и визуальные подсказки, на которых строилась The Wind Waker.
Когда одного Миямото стало мало
Pikmin, Sunshine и The Wind Waker часто записывают в «игры Миямото», но к началу 2000-х эта формула уже плохо описывала EAD. Он мог предложить направление, разобрать прототип или заставить команду выкинуть лишнее. Но руководить всеми проектами каждый день было невозможно.
Ветераны отдела постепенно получали собственные серии и команды. Эйдзи Аонума отвечал за Zelda, Кацуя Эгути — за Animal Crossing и новые проекты, Хидэки Конно — за Mario Kart и будущие сетевые игры. Такаси Тэдзука и Сигэру Миямото всё чаще оценивали работу нескольких команд и задавали им общее направление, а не занимались одной конкретной игрой.
В мае 2002 года пост президента Nintendo занял Сатору Ивата. В последующие годы компания перестроила производственные подразделения, а внутри EAD закрепила несколько групп во главе с продюсерами. Nintendo никогда не публиковала эту схему во всех подробностях. Но известно, что руководители команд получили больше самостоятельности, а Миямото уже не участвовал в принятии каждого решения.
Подробнее об устройстве EAD мы рассказали в отдельной статье. Здесь важнее понять, почему Nintendo решила всё менять. За весь жизненный цикл GameCube разошлась тиражом 21,74 миллиона консолей, тогда как Nintendo 64 — 32,93 миллиона. Старых решений уже не хватало. Nintendo нужны были новые руководители и самостоятельные команды, способные искать собственные пути, а не оглядываться на Super Mario 64.
EAD открывает вторую студию
В 2003 году EAD впервые создала отдельную группу в Токио. Киотское отделение оставалось центром разработки, но токийская команда работала самостоятельно и давала молодым сотрудникам возможность расти внутри новой студии. Руководителями стали Такао Симидзу и Ёсиаки Коидзуми.
Первой игрой EAD Tokyo стала Donkey Kong Jungle Beat. Она вышла в Японии в декабре 2004 года и управлялась контроллером DK Bongos: игрок бил по левому или правому барабану, хлопал в ладоши, а Донки Конг двигался в такт его ударам.

Donkey Kong Jungle Beat — первая игра токийской команды EAD. Движения Донки Конга были приспособлены к управлению с помощью контроллера-бонго.
Nintendo / 社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』Vol.1 プロデューサー・ディレクター 篇 / nintendo.co.jp
Команда сознательно начала с компактного проекта. Опыта для большой игры у неё ещё не было, а DK Bongos требовали простого и предсказуемого управления. Ударил по правому барабану — Донки Конг двинулся вправо. Хлопнул — герой схватил предмет. Результат каждого действия был сразу виден на экране.
После завершения Jungle Beat сотрудники попросили поручить им крупную игру серии Super Mario. То, что Nintendo согласилась, доказывало: токийскую студию не считали второстепенной. В компании хотели создать второй самостоятельный центр разработки, которому можно было доверить главные серии Nintendo.
Но пока токийская студия готовилась перейти от компактной Jungle Beat к крупной игре серии Super Mario, киотские команды EAD решали другую задачу: искали, как сделать новые возможности Nintendo DS понятными людям с любым игровым опытом.
Nintendo DS: сначала знакомый Марио, затем облака
Nintendo DS вышла в Японии 2 декабря 2004 года за 15 тысяч иен. Два экрана, стилус, микрофон и беспроводная связь заметно отличали её от прежних портативных консолей, но покупателям ещё предстояло показать, зачем всё это нужно. Поэтому разработчики начали со знакомой игры — единственным проектом EAD в стартовой линейке стала Super Mario 64 DS.
Знакомые замок и уровни 1996 года сохранили, но теперь игрок мог управлять Йоши, Луиджи и Варио, а на нижнем экране появились мини-игры и виртуальный джойстик. Так Super Mario 64 DS показывала возможности новой консоли через уже знакомую покупателям игру.

Первые покупатели Nintendo DS в токийском магазине Bic Camera утром 2 декабря 2004 года. Один из них выбрал вместе с консолью Super Mario 64 DS.
Minoru Funatsu, Kazuo Ishida, Kenji Saeki / 新型携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」販売開始。都内各所で行列ができあがる / impress.co.jp
Следующая игра уже не могла существовать без сенсорного экрана. В Yoshi Touch & Go Йоши бежал вперёд сам, а игрок рисовал стилусом облачные дорожки, огораживал врагов кругами и менял маршрут прямо во время движения. Вместо обычного платформера получилась короткая аркада на точность и скорость.

В Yoshi Touch & Go игрок рисует облачную дорожку между противниками. Линия на сенсорном экране сразу становится частью уровня.
Naoto Yamamoto / ニンテンドーDSゲームレビュー「キャッチ! タッチ! ヨッシー!」 / impress.co.jp
На практике управление оказалось не таким очевидным, как надеялись разработчики. На мероприятии Touch! DS в ноябре 2004 года директор игры Хироюки Такэмото показывал её посетителям и заметил ребёнка примерно двух лет. Он ожидал, что ребёнок сам догадается провести линию по экрану, но тот не понял, что нужно делать.
Команда поняла: одного сенсорного экрана недостаточно, чтобы игра стала понятной каждому. Рисовать стилусом проще, чем запоминать сочетания кнопок, но правила всё равно нужно объяснять, а связь между жестом и результатом — делать очевидной.
Nintendogs просит носить консоль с собой
Идея Nintendogs появилась после того, как Миямото завёл собаку. Его заинтересовали не соревнования и не дрессировка ради очков, а повседневные отношения: дать имя, позвать, погладить, научить простой команде. Сначала такую игру пробовали сделать для GameCube, но контроллер консоли не давал достаточной гибкости. А вот стилус и микрофон Nintendo DS позволили реализовать задумку на все сто.
Игрок касался щенка стилусом, а тот реагировал на направление движения. Имя и команды произносились в микрофон. Стилус и микрофон не просто дополняли Nintendogs — на них держалась вся игра. Позднее разработчики задумались о продолжении для Wii, но отказались от этой идеи: в Wii Remote не было микрофона, а гладить щенка движением пульта перед телевизором было совсем не то же самое, что касаться его стилусом.

Щенок в Nintendogs учится узнавать имя, которое игрок произносит в микрофон Nintendo DS.
Nintendo / 子犬たちとのふれあい / nintendo.co.jp
Ещё одна функция меняла уже не управление, а привычку пользоваться консолью. В режиме Bark Mode закрытая DS искала поблизости другую систему с Nintendogs. Встретив её, собаки обменивались подарками и сообщениями. Для этого игрок должен был просто носить консоль с собой.
Даже внутри команды сомневались, что люди будут гулять с включённой консолью ради случайной встречи. Но во время японской «Золотой недели» владельцы начали рассказывать, что обмен срабатывал буквально повсюду: в магазинах, поездах и людных районах. Так в EAD поняли, что случайная встреча двух портативных консолей тоже может стать игровой механикой.
Nintendogs вышла в Японии 21 апреля 2005 года сразу в трёх версиях. Позднее её мировой тираж достиг 23,96 миллиона экземпляров. Но EAD не ограничилась одной игрой для новой аудитории. В том же 2005 году студия выпустила Big Brain Academy, Mario Kart DS и Animal Crossing: Wild World.
Все эти игры были устроены по-разному, но каждая хорошо подходила для портативной консоли. Big Brain Academy предлагала короткие упражнения, Mario Kart DS позволяла соревноваться через интернет, а в Wild World игрок мог в любой момент вернуться в свой городок или посетить друзей. Во все четыре игры можно было возвращаться каждый день, даже если на игру оставалось всего несколько свободных минут.
New Super Mario Bros. отказалась от сенсорной революции
К 2006 году сенсорное управление уже стало отличительной особенностью Nintendo DS. Однако подходило оно далеко не каждой игре. Разработчики New Super Mario Bros. проверили, удобно ли управлять Марио с помощью сенсорного экрана, но почти полностью отказались от этой идеи.
Для точного бега и прыжков крестовина с кнопками работала лучше. На официальном сайте Nintendo управление объяснялось одной картинкой: крестовина и две основные кнопки. Нижний экран показывал карту и хранил запасной предмет, но не вмешивался в каждое движение Марио.

Официальная схема New Super Mario Bros. на Nintendo DS. Основная игра снова строилась вокруг крестовины и двух кнопок, а сенсорному экрану оставили вспомогательную роль.
Nintendo / New スーパーマリオブラザーズ / nintendo.co.jp
Новизна никуда не исчезла. Гигантский Марио разносил кирпичи и трубы, мини-Марио пробегал по воде и пролезал в узкие проходы, а из трёхмерных игр серии перенесли некоторые приёмы, например прыжок от стены. Но Такаси Тэдзука просил команду не добавлять идеи только ради количества. Главное было сохранить знакомое чувство: даже после неудачного прыжка игроку хотелось сразу попробовать снова.
New Super Mario Bros. вышла в Японии 25 мая 2006 года. Это была первая за четырнадцать лет новая двухмерная игра серии с Марио в главной роли. Её мировой тираж достиг 30,80 миллиона экземпляров.
Для сравнения, самой продаваемой игрой GameCube была Super Smash Bros. Melee с тиражом 7,41 миллиона экземпляров. Тираж каждой из трёх игр для Nintendo DS — Nintendogs, Mario Kart DS и New Super Mario Bros. — оказался в три раза больше.
Эпилог: не каждая возможность нужна игре
За годы GameCube и Nintendo DS подход EAD изменился. Разработчики больше не добавляли новые функции только потому, что консоль их поддерживала. Если привычное решение работало лучше, от эксперимента отказывались.
В Nintendogs стилус и микрофон определяли всё общение со щенком. В New Super Mario Bros. сенсорный экран, наоборот, оставили только для карты и запасного предмета, потому что бегать и прыгать было удобнее с помощью кнопок.
Следующей проверкой стала Wii. Движение пульта вновь меняло привычное управление, и теперь EAD предстояло использовать его в Super Mario, Zelda и других главных сериях Nintendo.
