История Nintendo EAD. Часть 1: рождение подразделения

В начале 1980-х у Nintendo ещё не было той системы разработки, которую позднее станут связывать с аббревиатурой EAD. Не существовало и привычных профессий с чёткими границами: художник мог рисовать игральные карты, инструкцию и корпус автомата, а затем участвовать в придумывании правил новой игры.

Подразделение, которое позднее станет EAD, формировалось постепенно: Nintendo расширяла игровое направление и шаг за шагом собирала для него команду. Сначала был небольшой творческий отдел, затем успех Donkey Kong, срочная потребность в играх для Famicom, сотрудничество дизайнеров Nintendo с программистами SRD и, наконец, одновременная разработка Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Именно эта цепочка объясняет, почему небольшая группа постепенно превратилась в главное игровое подразделение Nintendo.

О том, как EAD была устроена значительно позднее — в эпоху Wii и Nintendo 3DS, у нас есть отдельный материал. Здесь речь пойдёт о её происхождении: от первых заданий Сигэру Миямото до момента, когда название EAD уже вошло в обиход внутри компании.

До видеоигр был отдел, который рисовал всё

Nintendo 1970-х трудно описать одним словом. Компания продолжала выпускать игральные карты и игрушки, но одновременно осваивала электронные развлечения, аркадные автоматы и домашние телевизионные игры. Для каждого нового товара требовалось оформление, а штат профессиональных дизайнеров оставался небольшим.

Внутри компании существовал Creative Department — творческий отдел, куда собирали сотрудников с художественным образованием. В воспоминаниях ветеранов Nintendo он выглядит не как игровая студия, а как универсальная служба дизайна. Её сотрудники оформляли карты, рисовали инструкции, готовили изображения для корпусов автоматов и подключались к любому проекту, которому требовалась визуальная часть.

Сигэру Миямото пришёл в Nintendo в апреле 1977 года. Иногда встречается дата 1979, но собственные воспоминания Миямото и корпоративные документы Nintendo указывают именно на 1977-й. В тот год компания выпустила Color TV-Game 6 и Color TV-Game 15. Среди первых заданий молодого промышленного дизайнера были оформление электронных устройств, подбор цветов и работа над корпусами — то есть не создание игр в современном смысле.

Реклама Color TV-Game 6 и Color TV-Game 15
Рекламный разворот с домашними системами Color TV-Game 6 и Color TV-Game 15, выпущенными Nintendo в 1977 году.
Nintendo / 社長が訊く「ゲーム&ウオッチ」 / nintendo.co.jp

Такое начало оказалось важнее, чем может показаться. Миямото привык думать не только об изображении на экране, но и о предмете целиком: как человек заметит его, что поймёт без объяснений и какое действие захочет совершить. Позднее тот же подход проявится в его играх, где внешний вид персонажа, движение и правило обычно объясняют друг друга.

Radar Scope даёт Миямото шанс

К концу 1970-х Nintendo пыталась закрепиться на американском рынке аркадных автоматов. Одной из её ставок стала космическая стрелялка Radar Scope. Игра добралась до США, но значительная часть поставленных автоматов осталась непроданной. Важно не преувеличивать масштаб бедствия: надёжных подтверждений тому, что вся Nintendo находилась в шаге от банкротства, нет. Зато проблема американского подразделения с нераспроданным оборудованием подтверждается самой Nintendo.

Выход состоял в том, чтобы заменить программу, сохранив уже изготовленные платы и корпуса. Президент Nintendo Хироси Ямаути поручил Миямото придумать новую игру. Для сотрудника творческого отдела это был резкий переход: теперь он отвечал не за оформление чужого продукта, а за замысел целиком.

Автоматы Radar Scope и Donkey Kong после реставрации
Восстановленный автомат Radar Scope рядом с Donkey Kong; фотография наглядно показывает родство корпусов двух игр.
Orlandu81 / Nintendo Radar Scope 5 Slot Original Red - Partial Restoration / arcade-museum.com

Donkey Kong создавался примерно четыре или пять месяцев. Его проектировали прежде всего для американских залов, поэтому разработчики старались сделать происходящее понятным без длинного текста. Горилла похищает девушку, маленький герой поднимается к ней, а бочки превращают дорогу в последовательность легко читаемых опасностей. Здесь персонажи были не украшением поверх механики: короткая история объясняла цель, а анимация подсказывала правила.

Официальная иллюстрация Donkey Kong
Официальная иллюстрация Donkey Kong: Марио поднимается к Полине, а Донки Конг сбрасывает на него бочки.
Nintendo / Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 1: Donkey Kong / nintendo.com

Успех Donkey Kong изменил положение Миямото внутри Nintendo. Он доказал, что дизайнер из художественного отдела способен не только придать игре внешний вид, но и построить её вокруг поведения персонажей. Однако собственной полноценной студии у него ещё не было. Программирование и инженерные задачи по-прежнему зависели от других подразделений и внешних партнёров. Для отдельного аркадного проекта такая схема ещё работала, но домашняя консоль требовала постоянного производства новых игр.

Famicom превращает удачу в постоянную работу

Домашняя консоль требовала другого темпа: покупателям нужно было регулярно предлагать новые картриджи, причём игры должны были показывать разные возможности одной и той же машины.

Famicom вышла в Японии в июле 1983 года вместе с Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Сам Миямото не переносил Donkey Kong на консоль — этой работой занималась другая команда. В то время он готовил стартовую линейку и участвовал в дизайне значительной части ранних игр для системы: спортивных симуляторов, аркадных проектов и новых экспериментов.

Японская консоль Nintendo Family Computer
Японская Famicom образца 1983 года с двумя встроенными контроллерами — платформа, ради которой Nintendo понадобился постоянный поток домашних игр.
Evan-Amos / Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png / commons.wikimedia.org

Это различие принципиально. Donkey Kong дал Nintendo успешного автора, а Famicom заставила компанию создать вокруг авторов воспроизводимый процесс. Нужны были люди, которые постоянно придумывают игры, программисты, знающие процессор консоли, специалисты по звуку и руководитель, способный удерживать несколько проектов одновременно.

Так вокруг Миямото начала складываться отдельная группа. В исторических справочниках её обычно называют Research & Development No. 4, или R&D4. Но если смотреть не на поздние таблицы, а на воспоминания самих участников, граница между старым творческим отделом и новой командой оказывается размытой.

У R&D4 нет бесспорного дня рождения

Во вторичных источниках часто приводится точная дата основания R&D4 — 30 сентября 1983 года. Документы и интервью Nintendo, доступные публике, не позволяют так же уверенно восстановить один формальный момент перехода. Такаси Тэдзука, поступивший в компанию в 1984 году, прямо говорил, что тогда числился в Creative Department. Он и его немногочисленные коллеги всё ещё рисовали инструкции, игральные карты и изображения для автоматов.

Миямото вспоминал другую точку отсчёта. Примерно через семь или восемь лет после его прихода в Nintendo, то есть во время работы над Super Mario Bros., его руководителем стал Хироси Икэда — бывший режиссёр Toei Animation. По словам Миямото, Икэда был первым начальником направления Information Development и предоставлял команде широкую свободу.

Вместе эти свидетельства описывают не мгновенное открытие новой студии, а постепенную перестройку в 1983–1985 годах. Художники Creative Department всё глубже участвовали в проектировании игр, вокруг Миямото закреплялись молодые сотрудники, а Икэда превращал эту группу в управляемое направление. Название R&D4 удобно для описания периода, но не стоит представлять, будто в один день старый отдел исчез, а на его месте возникла готовая EAD.

Тэдзука и Накаго соединяют замысел с программой

Такаси Тэдзука пришёл в Nintendo сразу после художественного университета в 1984 году. До зачисления в штат он несколько недель помогал с пиксельной графикой Super Punch-Out!!, а его первым полноценным проектом стала Devil World. Тэдзука не был опытным игроком и, по собственному признанию, до работы над этой игрой даже не знал Pac-Man, с которым её неизбежно сравнивали.

Такаси Тэдзука
Такаси Тэдзука во время разговора об истоках команды, создавшей Super Mario Bros.
Nintendo / 1. It All Began In 1984 / nintendo.com

Недостаток игрового опыта не стал помехой. В маленькой команде ещё не существовало жёсткого разделения между человеком, который выдвигает идею, и человеком, который проверяет её в коде. Дизайнеры обсуждали возможности напрямую с программистами, быстро собирали пробную версию и отбрасывали то, что не работало.

Одним из главных партнёров Nintendo стала компания SRD. Её программист Тосихико Накаго попал в Nintendo благодаря знанию семейства процессоров 6502, на котором основывался центральный процессор Famicom. Сначала он работал с R&D2 и переносил на новую консоль аркадные игры. Накаго вспоминал, что при создании версии Donkey Kong даже не знал, кто такой Миямото.

Знакомство состоялось позднее и без церемоний: Миямото подошёл к программисту и сообщил, что теперь они вместе делают Excitebike. После неё последовали Ice Climber, Super Mario Bros. и Zelda. Формально Накаго оставался сотрудником внешней компании, но киотский офис SRD находился внутри штаб-квартиры Nintendo. На практике программисты работали рядом с дизайнерами и стали постоянной частью производственной цепочки.

Тосихико Накаго
Тосихико Накаго, программист SRD и многолетний технический партнёр команд Миямото и Тэдзуки.
Nintendo / 1. It All Began In 1984 / nintendo.com

Третьей опорой стал звук. Кодзи Кондо поступил в Nintendo в том же 1984 году, а Devil World была его первой работой в компании. Композитор не просто передавал готовые мелодии техническому специалисту: он находился рядом с разработчиками, видел игру в движении и мог подстраивать музыку под темп управления. Так возникла связка, которая надолго определила работу будущей EAD: Миямото и Тэдзука формировали игровой опыт, Накаго и SRD превращали его в работающую программу, Кондо связывал движение со звуком.

Devil World и Excitebike становятся мастерской

Ранние игры этой группы важны не только сами по себе. Каждая решала отдельную техническую задачу, а найденные решения переходили в следующий проект. В Devil World команда научилась уверенно двигать персонажа увеличенного размера. Excitebike дала опыт плавной прокрутки длинного пространства и переходов между участками. Ice Climber продолжила работу с физикой прыжка и вертикальным движением.

Знания приходили и извне. Когда Накаго сравнил аркадную версию Balloon Fight с более плавной домашней версией HAL Laboratory, Сатору Ивата объяснил ему, как использовать дробные координаты, чтобы движение персонажа выглядело более плавным. Расчёты ускорения, замедления и плавучести стали аккуратнее. Позднее Накаго применил этот принцип в подводных уровнях Super Mario Bros.

Эта история хорошо показывает устройство ранней команды. Её преимуществом был не секретный метод Миямото и не безошибочный выбор идей, а короткое расстояние между наблюдением и применением. Технический приём из Balloon Fight мог улучшить Mario, механика, испытанная в Devil World, — стать основой следующей игры, а неудачный прототип — подсказать, чего делать не следует.

Super Mario Bros. и Zelda рождаются за соседними столами

После Devil World и Excitebike одна и та же группа одновременно взялась за Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Сегодня эти серии кажутся двумя заранее определёнными опорами Nintendo, но в 1985 году они были параллельными экспериментами, которые постоянно обменивались идеями.

Super Mario Bros. началась не с готового Марио. Накаго вспоминал прямоугольник размером 16 на 32 пикселя, который двигался по одному экрану и сначала даже не умел прыгать. Тэдзука обратил внимание, что более ранняя Mario Bros. продолжает хорошо продаваться, и предложил использовать узнаваемого героя. Так технический опыт с большим персонажем и прокруткой соединился с уже проверенным образом.

Уровни Миямото и Тэдзука рисовали на бумаге, после чего передавали схемы программистам SRD. Рабочую версию изменений удавалось увидеть примерно раз в день, поэтому карту старались довести до разумного состояния ещё до ввода данных. На сохранившемся листе от 28 февраля 1985 года видны не только декорации, но и палитра: кусты и облака собирались из одинаковых графических деталей, которым назначали разные цвета.

План фоновой графики Super Mario Bros.
План фоновой графики Super Mario Bros., подписанный Миямото 28 февраля 1985 года; справа отмечены доступные цвета.
Nintendo / 4. Designing Levels Together / nintendo.com

Zelda вначале тоже выглядела иначе. Первоначальный вариант состоял главным образом из подземелий и разрабатывался с оглядкой на аркадную систему Nintendo VS. Позднее команда решила добавить поверхность, связав отдельные лабиринты единым миром. Некоторое время Zelda продвигалась быстрее, и разработчики полагали, что она выйдет раньше Mario.

Первая сохранившаяся спецификация Zelda датирована 1 февраля 1985 года. В документах проект назывался просто Adventure, а на папке встречалось рабочее обозначение Adventure Mario. Уже тогда команда перечисляла предметы, врагов и действия не как элементы сюжета, а как набор возможностей, из которых игрок должен самостоятельно складывать путь.

Первая спецификация The Legend of Zelda
Первый лист спецификации The Legend of Zelda от 1 февраля 1985 года с перечнем игровых объектов и правил.
Nintendo / Bonus 1: Ancient Documents from 1985 / nintendo.com

Первую карту поверхности Миямото и Тэдзука рисовали вместе на одном листе: левую часть заполнял Тэдзука, правую — Миямото. Это была не передача утверждённого мира от автора исполнителю, а совместное конструирование пространства. Даже знаменитые вращающиеся огненные балки сначала испытывались в Zelda, но затем команда решила, что они лучше работают в замках Super Mario Bros., и перенесла идею туда.

Первая карта поверхности The Legend of Zelda
Первая карта поверхности The Legend of Zelda: слева рисовал Тэдзука, справа — Миямото.
Nintendo / Bonus 1: Ancient Documents from 1985 / nintendo.com

Super Mario Bros. вышла в Японии в сентябре 1985 года, а The Legend of Zelda — на Famicom Disk System в феврале 1986-го. Обе игры выросли из работы одной команды, но воплотили два противоположных подхода. Mario превращала движение вправо в тщательно выстроенную последовательность решений; Zelda давала игроку пространство, где направление и порядок действий он определял сам.

Два хита закрепляют не жанры, а способ работы

Успех Mario и Zelda часто описывают как рождение двух великих серий. Для истории подразделения важнее другое: Nintendo получила команду, способную переносить накопленные знания между очень разными играми. Одни и те же люди могли обсуждать физику прыжка, устройство лабиринта, чтение экрана и ограничения памяти, не разделяя всё это на независимые конвейеры.

Ограничения при этом не скрывали, а превращали в материал игры. Когда Накаго обнаружил, что Тэдзука по ошибке использовал для подземелий Zelda лишь половину отведённого массива карт, Миямото предложил оставить готовую часть как есть. На свободной половине команда собрала усложнённый Second Quest. Сама по себе ошибка не стала достоинством, но маленькая группа смогла быстро увидеть в неиспользованной памяти новую возможность.

Этот подход отличался от романтического образа одинокого автора. Миямото задавал направление и безжалостно проверял понятность решений, однако результат зависел от Тэдзуки, Накаго, Кондо и других сотрудников. Будущая EAD формировалась именно как среда постоянного обсуждения между дисциплинами, а не как личная мастерская одного знаменитого дизайнера.

От семи человек к «комнате карт»

После первых хитов нагрузка резко выросла. Тэдзука дебютировал как директор в японской Super Mario Bros. 2, позднее известной на Западе как The Lost Levels. Команда продолжала Zelda, работала над новыми играми и одновременно искала способ сделать полноценное продолжение Mario, а не просто более трудный набор уровней.

При этом она ещё не была разделена на жёсткие «группу Mario» и «группу Zelda». Zelda II: The Adventure of Link переносила значительную часть действия в вид сбоку, а выпущенная в 1987 году Yume Kōjō: Doki Doki Panic позднее стала основой западной Super Mario Bros. 2. Новые сотрудники входили в большие проекты рядом с ветеранами, и состав постепенно расширялся вместе с диапазоном задач.

Разработка Super Mario Bros. 3 началась весной 1986 года и растянулась примерно на два с половиной года. Сначала Тэдзука пробовал показать действие под углом сверху, но при такой перспективе игроку было трудно оценить, коснулись ли ноги Марио земли. От идеи отказались и вернулись к виду сбоку. Этот эпизод характерен для группы: статус продолжения большого хита не спасал неработающее решение.

Масштаб уже был другим. По оценке Миямото, первую Super Mario Bros. сделали семь или восемь человек, тогда как над третьей частью работали от двадцати до тридцати. В длинной узкой «комнате карт» программисты ежедневно переносили в игру данные с бумажных схем. К концу разработки Nintendo подключала всё больше сотрудников, хотя Кондо по-прежнему один отвечал за звук.

Рост команды создавал причину для следующей реорганизации. Система, возникшая из личного общения нескольких дизайнеров с программистами SRD, должна была сохранять скорость уже при десятках участников. Одновременно приближалась Super Famicom, возможности которой требовали собственных технических специалистов, инструментов и исследований.

К 1989 году — уже EAD

Точный день переименования R&D4 в Entertainment Analysis & Development в открытых материалах Nintendo проследить трудно. Однако официальный разговор с разработчиками F-Zero позволяет уверенно сказать, что к 1989 году название EAD уже использовалось. Программист Ясунари Нисида называл себя первым программистом этого подразделения, а дизайнер Такая Имамура вспоминал, как поступил в Nintendo в 1989-м и сразу попал в разработку для новой консоли.

F-Zero стала важным рубежом: до эпохи Super Famicom Nintendo передавала значительную часть программирования партнёрам, прежде всего SRD, а эту игру EAD сделала полностью внутри компании. Команда из девяти человек объединила дизайн, графику и трёх собственных программистов. Бумажные карты никуда не исчезли, но теперь рядом с дизайнерами формировалось внутреннее технологическое направление.

Бумажная схема трасс F-Zero
Бумажная схема трасс F-Zero из папки разработки; на материалах сохранилась дата 6 сентября 1989 года.
Nintendo / Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 2: F-ZERO / nintendo.com

Так завершился первый этап истории будущей EAD. Творческий отдел научился придумывать игры, а не только оформлять их. Успех Donkey Kong дал Миямото авторитет, Famicom превратила отдельные проекты в непрерывную работу, SRD обеспечила раннюю программную основу, а Super Mario Bros. и Zelda закрепили культуру совместного проектирования. Название EAD появилось уже после того, как её главный принцип успел сложиться: технология, изображение, звук и поведение игрока должны обсуждаться за одним столом.

В 1990-е это подразделение займётся Super Mario World, F-Zero, Star Fox, A Link to the Past и переходом Nintendo в трёхмерную эпоху. Но это уже следующая история. Поздняя сложная структура из нескольких производственных групп была следствием не бюрократического замысла, а роста той самой небольшой команды, которая когда-то рисовала уровни на бумаге и ждала до следующего дня, чтобы увидеть их на экране.

Информация РЕКЛАМА:
«ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ),
ИНН: 7703380158
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Открыть на AliExpress