Кто на самом деле делал игры Nintendo: как была устроена EAD

В титрах почти каждой большой игры Nintendo нулевых можно встретить три буквы — EAD.

Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Wii Sports, Animal Crossing, Mario Kart, Pikmin — всё это игры одного подразделения. Поэтому EAD легко представить огромной студией, внутри которой годами сидели отдельные команды Mario, Zelda и Animal Crossing.

Но Nintendo работала иначе.

EAD была не студией в привычном смысле и даже не одной постоянной командой. Скорее это была большая система из небольших продюсерских групп, общих художников, программистов и композиторов, а также сторонних компаний, которые подключались к разработке по мере необходимости.

Одна и та же группа могла одновременно следить за несколькими сериями. Разработчики переходили между проектами. А игру, которую принято считать полностью внутренней разработкой Nintendo, на деле могла программировать другая компания.

Как в такой системе вообще удавалось что-то выпускать? И кто на самом деле делал игры Nintendo?

Давайте разбираться.

Главный офис Nintendo в Киото
DVMG / Nintendo Headquarters - panoramio / commons.wikimedia.org

EAD — это не отдельная студия

Полное название EAD расшифровывалось как Entertainment Analysis & Development — «анализ и разработка развлечений».

Это было внутреннее подразделение самой Nintendo. Не дочерняя компания вроде Retro Studios или Monolith Soft и не самостоятельная студия со своим офисом, руководством и бюджетом. Сотрудники EAD работали внутри Nintendo, а на коробках их игр обычно стояло только имя издателя.

В начале 2010-х рядом существовало другое большое подразделение — Software Planning & Development, или SPD. Граница между ними проходила не по жанрам и не по игровым сериям.

EAD в основном занималась проектами, которые Nintendo разрабатывала собственными силами. SPD чаще координировала игры, созданные вместе со сторонними командами: Intelligent Systems, HAL Laboratory, Game Freak и другими партнёрами.

Разделение, впрочем, никогда не было абсолютно строгим. EAD тоже привлекала внешних разработчиков, а сотрудники разных подразделений могли помогать друг другу. Nintendo вообще не любила превращать внутренние отделы в изолированные государства.

Именно поэтому слово «студия» здесь немного сбивает с толку. У EAD не было одной команды из сотен человек, которая дружно переходила от Zelda к Mario, а затем к Wii Sports. Подразделение было разбито на несколько производственных групп, и каждая строилась вокруг опытного продюсера и небольшого постоянного ядра.

Пять групп в Киото

Основная часть EAD находилась в Киото. К началу 2010-х там работало пять производственных групп.

Nintendo не публиковала подробную схему подразделения, поэтому известная нам картина собрана по титрам, интервью и отдельным комментариям разработчиков. К тому же группы постоянно менялись: сотрудники переходили из одной в другую, руководители получали новые проекты, а состав команды разрастался и снова сокращался.

Поэтому правильнее воспринимать эту схему не как пять навечно закреплённых студий, а как устройство EAD примерно в 2011–2012 годах.

Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука на встрече Nintendo во время E3 2004
Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука на встрече Nintendo во время E3 2004. Именно тогда Миямото рассказал о перестройке подразделений разработки и переходе к более чёткой системе продюсеров.
Kenji Saeki / 任天堂合同記者会見でNDSとGC「ゼルダの伝説」に新事実 / impress.co.jp

Первая группа была связана с Хидэки Конно. Она следила прежде всего за Mario Kart и Nintendogs. Конно мог выступать продюсером сразу нескольких игр, но это не означало, что одна и та же команда в полном составе делала и гонки, и симулятор щенка.

Вторую группу возглавлял Кацуя Эгути. Через неё проходили Animal Crossing, Wii Sports, Wii Play и Wii Music. На первый взгляд у этих игр мало общего, но все они были рассчитаны на широкую аудиторию и строились вокруг простых, легко объяснимых идей.

Третья группа занималась The Legend of Zelda. Её главным продюсером был Эйдзи Аонума. Именно эту часть EAD проще всего принять за отдельную «команду Zelda», хотя и здесь состав разработчиков зависел от конкретной игры.

Четвёртая группа под руководством Хироюки Кимуры работала над двухмерными Mario и некоторыми проектами Pikmin.

Пятая группа была связана с Тадаси Сугиямой. Она занималась Wii Fit, Steel Diver и рядом совместных проектов, в том числе ремейком Star Fox 64 для Nintendo 3DS.

У каждой группы были свои серии и продюсеры, но не обязательно полный набор специалистов. В начале разработки над игрой могла сидеть небольшая команда, которой требовались дизайнеры, планировщики и несколько программистов. Когда проект переходил к полноценному производству, к нему подключались художники, звуковики, технические специалисты и разработчики из других отделов.

Иными словами, производственная группа отвечала за направление проекта, но не всегда делала каждый его элемент своими руками.

Зачем Nintendo понадобился офис в Токио

Почти вся внутренняя разработка Nintendo исторически была сосредоточена в Киото. Но в 2003 году компания открыла подразделение EAD в Токио.

Причина была довольно практичной. Nintendo хотела нанимать талантливых разработчиков, которые жили в столице и не собирались переезжать в Киото. Кроме того, новый офис позволял собрать ещё одну команду с немного другой культурой и свежим взглядом на игры компании.

Первым крупным проектом токийского отделения стала Donkey Kong Jungle Beat для GameCube. Продюсером выступил Такао Симидзу, а режиссёром — Ёсиаки Коидзуми. Проект получился необычным даже по меркам Nintendo: платформером управляли с помощью контроллера в виде барабанов.

Позднее токийская команда переключилась на трёхмерного Mario. Здесь появились Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2 и Super Mario 3D Land.

К началу 2010-х в Токио существовали две производственные группы. Одну связывали с Такао Симидзу, другую — с Ёсиаки Коидзуми. Как и в Киото, это были не полностью изолированные студии: люди переходили между проектами, а в разработке участвовали специалисты из других частей Nintendo.

Токийский офис находился далеко от руководства EAD, поэтому Сигэру Миямото регулярно приезжал туда и проверял проекты. Но его присутствие не превращало его в режиссёра каждой игры. Первую Super Mario Galaxy поставил Ёсиаки Коидзуми, вторую — Коити Хаясида, а программированием обеих руководил Такэси Хаякава.

Ёсиаки Коидзуми и Коити Хаясида на выставке E3 2013
Jan Graber / Yoshiaki Koizumi and Koichi Hayashida at E3 2013 / commons.wikimedia.org

Команда, которая могла расти

Представим, что Nintendo начинала делать новую Zelda.

Сначала над прототипом работала сравнительно небольшая группа. Она искала основную идею, проверяла управление, придумывала устройство мира и пыталась понять, стоит ли вообще развивать проект дальше. На этом этапе огромная команда скорее мешала бы: пока правила игры меняются каждую неделю, десяткам художников просто нечего рисовать.

Когда концепция становилась понятнее, проект начинал расти. К нему подключались новые планировщики, дизайнеры уровней, художники, программисты и специалисты по звуку. Часть приходила из общих отделов EAD, часть — из других подразделений Nintendo, а часть работы получали внешние компании.

После выхода игры команда снова уменьшалась. Одни разработчики начинали следующий проект, другие уходили помогать соседней группе.

В 2015 году Сатору Ивата прямо говорил, что Nintendo не использовала чистую студийную или дивизионную модель. По его словам, устройство компании было ближе к проектному: нужных людей собирали под конкретную игру, причём границы между подразделениями не должны были этому мешать.

Это объясняет странности в титрах. Один и тот же разработчик мог за несколько лет поработать над совершенно разными сериями. А численность «команды Zelda» или «команды Mario» зависела от того, на каком этапе находился проект и кого именно считать её участником.

Поэтому встречающиеся в старых статьях точные данные о количестве сотрудников EAD стоит воспринимать осторожно. Nintendo не публиковала полного штатного расписания, а сторонние оценки часто смешивали постоянных сотрудников, временно подключённых специалистов и работников компаний-партнёров.

Гораздо важнее не число людей, а сам принцип. У проекта было небольшое творческое ядро, вокруг которого в нужный момент собиралась большая команда.

Звук для всех игр сразу

Отдельное место внутри EAD занимала звуковая группа.

Она не принадлежала ни Mario, ни Zelda, ни Animal Crossing. Композиторы, звукорежиссёры и специалисты по эффектам подключались к разным проектам подразделения. Благодаря этому Nintendo могла распределять опытных сотрудников туда, где они были нужнее всего.

Одним из руководителей группы был Кодзи Кондо — композитор музыки Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Со временем он всё реже писал саундтреки целиком и всё чаще руководил другими авторами, обсуждал музыкальное направление и проверял результат.

Это хорошо заметно по Super Mario Galaxy. Главным композитором игры был Махито Ёкота. Сначала он старался писать подчёркнуто «космическую» музыку, но Кондо поставил одной из пробных тем ноль баллов: она звучала масштабно, однако совсем не напоминала Mario. После нескольких попыток Ёкота нашёл нужное сочетание оркестра, космического размаха и знакомой мелодичности серии.

Кондо при этом не исчез из титров и написал несколько композиций сам. Но его главной задачей уже было не заполнить музыкой всю игру, а помочь команде удержать правильное направление.

Так работала не только звуковая группа. Опытные сотрудники EAD постепенно переходили от непосредственного производства к руководству несколькими проектами. Их влияние становилось шире, хотя в титрах они всё чаще появлялись как продюсеры, советники и руководители отделов.

Композитор Кодзи Кондо на конференции разработчиков игр GDC 2007
Vincent Diamante / Koji Kondo - GDC 2007 / commons.wikimedia.org

Кто на самом деле программировал Mario и Zelda

Помимо производственных и звуковой групп, в EAD существовало техническое направление. Оно занималось общими технологиями, инструментами разработки и прототипами.

Его возглавлял Такао Савано. Внутри находились специалисты, которые помогали командам решать технические задачи, создавали рабочее окружение и испытывали новые способы управления. Например, Савано участвовал в разработке Wii Balance Board ещё до того, как устройство стало основой Wii Fit.

Но даже это не означало, что Nintendo программировала все свои игры исключительно силами штатных сотрудников.

Одним из важнейших партнёров компании была японская SRD. Её программисты участвовали в играх Nintendo ещё с начала 1980-х: Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Star Fox, Animal Crossing и многих других.

Дизайнеры и руководители проекта могли работать в Nintendo, а значительная часть программирования — выполняться сотрудниками SRD. Со стороны игрока эта граница была почти незаметна. Обе команды десятилетиями сидели рядом и работали как единое целое, хотя юридически оставались разными компаниями.

В старых описаниях структуры EAD поэтому подчёркивали, что SRD не принадлежит Nintendo. В то время это было правдой. Но в 2022 году Nintendo купила все акции SRD и сделала давнего партнёра своей дочерней компанией.

Это хороший пример того, почему старую схему нельзя просто перенести в сегодняшний день. Связи, которые когда-то держались на многолетнем сотрудничестве двух независимых компаний, со временем были закреплены официально.

Президент компании SRD Тосихико Накаго
SRD / 社長挨拶 / srd.co.jp

Что делали Миямото и Тэдзука

Над производственными группами находились руководители всего подразделения.

Сигэру Миямото отвечал за EAD в целом. Он просматривал проекты, участвовал в выборе основных идей, обсуждал состав команд и следил за тем, чтобы подразделение не тратило слишком много людей и денег одновременно.

Такаси Тэдзука руководил направлением разработки программного обеспечения. Он тоже курировал сразу несколько серий и помогал продюсерам решать проблемы.

Рядом с ними существовала общая координационная группа. Она занималась бюджетами, распределением сотрудников, планированием и ранними концепциями. Именно на этом уровне решалось, какие проекты получат полноценную команду, кому понадобится помощь и можно ли выделить людей на очередной эксперимент.

Из-за такой структуры Миямото часто участвовал в разработке игры, не являясь её режиссёром. Он мог предложить идею, раскритиковать управление, потребовать переделать прототип или помочь найти нового руководителя. Влияние было огромным, но каждодневной работой занимались продюсеры, режиссёры, дизайнеры и программисты конкретного проекта.

То же самое постепенно происходило с Тэдзукой и Кондо. Чем опытнее они становились, тем меньше игр могли делать лично — и тем большему числу команд помогали одновременно.

Поэтому титр «генеральный продюсер» не стоит читать как «человек, придумавший и сделал всю игру». В EAD это чаще означало ответственность за общую систему, внутри которой работали десятки других авторов.

Такаси Тэдзука, Сигэру Миямото и Кодзи Кондо
Nico Hofmann / Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto and Kōji Kondō / commons.wikimedia.org

Под одной крышей

У гибкой структуры была очевидная проблема: чтобы одалживать людей соседней команде, нужно хотя бы регулярно с ней общаться.

К началу 2010-х разработчики Nintendo были разбросаны по нескольким зданиям в Киото. Формально они работали в одной компании, но расстояние всё равно мешало случайным встречам, обмену технологиями и быстрому подключению специалистов.

В 2014 году Nintendo завершила строительство нового центра разработки рядом со своей штаб-квартирой. В одном месте разместили команды, которые раньше работали раздельно.

Интерьеры центра разработки Nintendo в Киото
Внутри центра разработки Nintendo в Киото: рабочие помещения, студии, испытательные комнаты и пространства для совместной работы.
James Burns / Inside Nintendo / medium.com

Сатору Ивата объяснял, что это должно усилить сотрудничество между подразделениями. Если раньше EAD и SPD разделяли не только названия, но и офисы, то теперь разработчикам стало проще собирать общие команды и обмениваться знаниями.

Рабочие зоны центра разработки Nintendo в Киото
Рабочие зоны центра разработки Nintendo. В новом здании объединили сотрудников, прежде работавших в разных офисах Киото.
James Burns / Inside Nintendo / medium.com

Переезд оказался подготовкой к более крупным переменам. Nintendo уже не хотела поддерживать жёсткую границу между «внутренними» играми EAD и совместными проектами SPD. Современная разработка становилась слишком большой, дорогой и сложной для старой схемы.

Куда исчезла EAD

В сентябре 2015 года Nintendo провела большую реорганизацию.

EAD и SPD перестали существовать в прежнем виде. Вместо них появилось единое подразделение Entertainment Planning & Development — EPD. Его руководителем стал Синъя Такахаси, до этого возглавлявший SPD.

Миямото оставил должность руководителя EAD и получил статус Creative Fellow — творческого советника высшего уровня. Это не было уходом из Nintendo: он продолжил заниматься играми, персонажами, тематическими парками и другими проектами компании, но уже не управлял отдельным подразделением.

Само слово EAD исчезло, однако команды никто не распускал и разработку игр не начинали с чистого листа. Люди, серии и накопленный опыт перешли в EPD. Реорганизация скорее официально закрепила то, к чему Nintendo шла несколько лет: внутренние команды и внешние партнёры должны были работать в общей системе.

Поэтому фраза «создатели Super Mario Galaxy из EAD» всё ещё имеет смысл, когда речь идёт об истории. Но называть EAD современной студией Nintendo уже нельзя — такого подразделения нет с 2015 года.

И старые номера групп тоже не стоит автоматически переносить на нынешнюю структуру. Nintendo не публикует подробную актуальную схему EPD, а знакомые продюсеры могут курировать несколько команд и привлекать сотрудников из разных отделов.

Что осталось от старой EAD

Почти всё важное — кроме названия.

Синъя Такахаси остаётся одним из руководителей разработки и сегодня входит в высшее руководство Nintendo. Ёсиаки Коидзуми, когда-то возглавлявший одну из токийских групп EAD, стал старшим исполнительным директором и одним из главных лиц, представляющих новые устройства и игры компании.

История Такаси Тэдзуки тоже наглядно показывает, как легко неправильно понять должность в Nintendo. В мае 2026 года компания объявила, что он покинет пост исполнительного директора после собрания акционеров 26 июня. В новостях это часто описывали просто как уход на пенсию.

Но сам Тэдзука на собрании уточнил: он оставляет руководящую должность, однако продолжит работать с Nintendo как производственный продюсер. То есть человек, участвовавший ещё в создании Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, больше не входит в исполнительное руководство, но по-прежнему помогает игровым командам.

Это очень по-нинтендовски. Опытный разработчик может перестать лично рисовать уровни, затем перестать ежедневно руководить одной командой, а позднее оставить административную должность — и всё равно продолжать влиять на новые игры.

EAD была сильна не потому, что в одном помещении сидели несколько непогрешимых гениев. Её сила заключалась в устройстве работы.

Небольшие группы сохраняли знания о Mario, Zelda или Animal Crossing. Общие специалисты переходили туда, где были нужны. Ветераны проверяли проекты и выращивали новых руководителей. Сторонние компании годами работали рядом со штатными сотрудниками Nintendo. А состав команды менялся вместе с самой игрой.

Со стороны такая структура выглядела запутанной. Зато она позволяла не собирать для каждой новой идеи отдельную студию и не держать сотни людей внутри одной серии.

Три буквы EAD давно исчезли из титров. Но система, которая стояла за ними, никуда не делась.

Информация РЕКЛАМА:
«ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ),
ИНН: 7703380158
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Открыть на AliExpress