История Nintendo EAD. Часть 4: теннис без кнопок, весы и чернила
В предыдущей части мы остановились на Nintendo DS. Работая над её играми, Nintendo EAD всё чаще задавала один вопрос: какое движение будет интуитивно понятным человеку, который раньше вообще не держал в руках контроллер? Ответ появился 2 декабря 2006 года, когда Wii вышла в Японии. Нужно было просто взмахнуть рукой.
Со стороны всё выглядело именно так. Игрок взмахивал белым пультом, и виртуальный персонаж Mii повторял его движение. Не требовалось объяснять, где находятся кнопки, или учить комбинации. Даже зритель понимал, что происходит, и мог попросить передать ему Wii Remote.
Но само по себе управление движением не делало игру понятной. Игрок должен был сразу видеть, к какому действию приводит каждый жест.
За следующие девять лет команды EAD подбирали знакомые жесты для Wii Remote, превращали напольные весы в контроллер, упрощали управление трёхмерным Марио и искали убедительное применение экрану Wii U GamePad.
Последней крупной новой серией EAD стала Splatoon. Её первый прототип выглядел совсем не так, как готовая игра: вместо кальмаров по арене двигались серые кубики, которые разработчики называли «тофу». Splatoon вышла в 2015 году, менее чем за четыре месяца до реорганизации, после которой название EAD исчезло.
Wii Sports: удар должен быть понятен без инструкции
Wii Sports действительно показывала возможности Wii Remote, но обычной технической демонстрацией не была. Каждый из пяти видов спорта должен был быть понятен до того, как игрок откроет инструкцию.
Теннис подходил для этого лучше большинства привычных жанров. Игроку не приходилось вручную вести спортсмена к мячу. Он ждал подачи и наносил удар знакомым движением. Угол и момент взмаха влияли на полёт мяча, поэтому даже простой жест требовал навыка.
В бейсболе Wii Remote изображал биту, в боулинге — шар, в гольфе — клюшку. Игрок уже по названию дисциплины понимал, как двигать рукой.

Официальная схема жестов Wii Sports. Она показывает, как один контроллер изображал ракетку, биту, шар, клюшку или боксёрскую перчатку.
Nintendo / Wii Sports - Wii / nintendo.co.jp
Набор из пяти видов спорта появился не сразу. Разработчики проверили множество вариантов и оставили игры, в которых жест легко узнавался со стороны и сразу приводил к понятному результату. Заодно команда следила, чтобы наблюдать было не менее интересно, чем играть.
В прежних играх EAD человек, сидящий рядом, мог разве что подсказать решение в Zelda или ждать своей очереди сыграть в Mario Kart. Всё происходящее на экране зависело от человека с контроллером.
Wii Sports, напротив, должна была веселить всю гостиную. Ошибочный бросок в боулинге, слишком сильный удар и нелепая стойка смешили даже тех, кто ждал своей очереди. После пары таких промахов кому-нибудь обычно хотелось сказать: «Дай попробовать».
Конечно, продажи Wii Sports нужно оценивать с оговоркой: в Северной Америке и Европе игра прилагалась к Wii, а в Японии продавалась отдельно. К 30 сентября 2016 года тираж Wii Sports достиг 82,79 миллиона экземпляров, включая комплектные копии. Даже с учётом оговорки результат впечатляет.
Mii наконец нашли, чем заняться
Но успех Wii Sports объяснялся не только понятным управлением и тем, что за игрой было весело наблюдать. Важную роль сыграли и виртуальные персонажи Mii. Их простой облик появился не сразу.
В ранних прототипах вместо известных героев Nintendo использовали простые человекоподобные фигурки без рук и ног. Разработчики пробовали заменить их Марио, но тогда игрок чувствовал, что управляет знакомым персонажем, а не собственным двойником. Поэтому для Wii Sports лучше подходил не знаменитый герой, а безликий персонаж, в котором игрок мог увидеть себя.
Оставалось придать ему лицо. К этому моменту Nintendo почти десять лет пыталась сделать редактор виртуального двойника.
В Mario Artist: Talent Studio для 64DD можно было перенести фотографию с Game Boy Camera на трёхмерного персонажа. Позднее команда создала для GameCube проект Stage Debut, также известный как Manebito. Обе разработки упирались в один вопрос: человек сделал похожего героя — а дальше что?
Wii Sports наконец ответила на старый вопрос: созданный персонаж выходил на корт, попадал в бейсбольную команду и встречался там с родственниками.
Сатору Ивата нашёл среди прототипов для DS уже работающий редактор портретов и показал его Сигэру Миямото. Сначала редактор хотели встроить прямо в Wii Sports, но затем вынесли в системный Mii Channel. Один и тот же Mii мог появляться в разных играх.

Создание Mii на Wii. Единый простой стиль оказался удобнее прежних редакторов с множеством плохо сочетающихся вариантов.
Nintendo / Wii Sports - Wii / nintendo.co.jp
Talent Studio позволяла собирать лицо из деталей, но предлагала слишком много художественных стилей. Stage Debut добавила сотни предметов одежды и аксессуаров, однако игроки всё равно спрашивали, что делать с готовым персонажем.
В прототипе для DS лица стали проще и лучше сочетались друг с другом. Wii Sports дала двойнику постоянную роль: Mii возвращался на корт, появлялся в других видах спорта, а позднее переходил из игры в игру.
Wii Fit превратила весы в контроллер
После Wii Sports отдел выбрал занятие, ещё меньше похожее на видеоигру: ежедневное взвешивание. Когда Сигэру Миямото было чуть за сорок, он начал заниматься плаванием и привык каждый день вставать на весы. Ему понравилось следить за изменениями веса и день за днём заполнять график. Так началась работа над проектом с рабочим названием Health Pack.
Первое задание звучало необычно даже для Nintendo: придумать программу, ради которой человеку захочется взвешиваться каждый день. На тот момент у проекта не было ни окончательной формы, ни готовой доски-контроллера. Миямото представлял всё это как семейный ритуал: люди собираются в гостиной, смотрят на графики, замечают перемены, подбадривают или добродушно подшучивают друг над другом.
Идею для контроллера подсказало сумо. Крупного борца взвешивали на двух весах сразу, а затем складывали показания. Если человек переносил тело влево или вправо, цифры менялись по-разному. По разнице показаний можно было определить, куда он наклонился.
Бытовые весы измеряли нагрузку лишь четыре-пять раз в секунду. Для игры такой отклик был слишком медленным, поэтому в прототипе частоту подняли до 60 измерений в секунду.
Затем разработчики заспорили о направлениях. Программной команде казалось, что переноса веса влево и вправо вполне хватит. Аппаратные специалисты хотели распознавать наклоны вперёд и назад, чтобы игрок мог двигаться всем телом. Они продолжили собирать прототипы — круглые, восьмиугольные и даже с крышкой от кастрюли.
В итоге в четыре ножки доски встроили датчики, измеряющие деформацию металла. Они распознавали перенос веса во всех направлениях и точно взвешивали человека, а в самом устройстве почти не было подвижных деталей. После испытаний разработчики меняли упражнения, а инженеры дорабатывали саму доску — её форму, датчики и корпус. Balance Board приняла окончательный вид одновременно с Wii Fit.

Официальное изображение Wii Fit и Balance Board. Устройство задумывалось как весы для ежедневных измерений, но в ходе опытов стало полноценным контроллером для ног.
Nintendo / Wii Fit / nintendo.co.jp
Wii Fit вышла в Японии 1 декабря 2007 года. Получился интересный контраст: Wii Sports предлагала передать контроллер следующему человеку, а Wii Fit — снова включить консоль через сутки, взвеситься и добавить ещё одну точку на график.
Сеанс в Wii Fit мог занимать не больше времени, чем обычное утреннее взвешивание, поэтому игру было легко встроить в повседневную жизнь. Такой подход оказался успешным: к 30 сентября 2016 года мировые продажи Wii Fit достигли 22,67 миллиона экземпляров, а Wii Fit Plus — 21,12 миллиона; оба показателя включают комплекты.
Super Mario Galaxy почти всегда сама управляла камерой
Пока киотские группы осваивали жесты и Balance Board, токийская команда начала работу над новой трёхмерной игрой о Марио. В Super Mario Sunshine игроку часто приходилось одновременно следить за героем и поправлять камеру. Разработчики хотели сохранить свободное движение, но реже требовать ручной настройки обзора.
Идею сферических поверхностей взяли из демонстрации Mario 128, о которой мы говорили в прошлой части. Даже сотрудники EAD Tokyo не сразу поверили, что на маленьких планетах можно построить целую игру. Ёсиаки Коидзуми собрал небольшую группу, которая примерно за три месяца сделала прототип со сферической планетой, по которой Марио мог свободно бегать благодаря притяжению. Прототип показал коллегам, что на этой идее можно построить целую игру.

Марио бежит по небольшой сферической планете. Такие поверхности впервые показали в Mario 128, а затем построили на них уровни Super Mario Galaxy.
Nintendo / スーパーマリオギャラクシー:マリオ、宇宙を冒険する。 / nintendo.co.jp
Тестерам давали незаконченные уровни, отмечали места, где они терялись или жаловались на укачивание, и после этого переделывали камеру. Управление хотели сделать максимально простым: для основных действий оставили всего две кнопки, а атаку привязали к взмаху Wii Remote. После взмаха Марио раскручивался и задевал ближайших врагов. Такой удар не требовал точно прыгать им на голову. Между вращениями была короткая пауза, поэтому игроку приходилось выбирать момент для атаки, а не просто без остановки размахивать пультом.
Второй Wii Remote позволял менее опытному участнику собирать звёздные осколки, указывать направление и ненадолго останавливать опасные объекты, пока первый управлял Марио. Помощник не выводил на экран второго героя, поэтому камера по-прежнему следила только за Марио. Управление было настолько простым, что вторым игроком мог стать даже человек без игрового опыта.
Super Mario Galaxy была лишь одной из нескольких крупных игр, которые EAD одновременно готовила для Wii. Киотские команды тоже развивали идеи понятного управления и совместной игры: Wii Sports Resort точнее распознавала движения благодаря Wii MotionPlus, а в платформере New Super Mario Bros. Wii четыре игрока могли одновременно проходить один уровень. Однако чем больше проектов запускалось параллельно, тем труднее было распределять между ними опытных сотрудников. К началу работы над играми для Nintendo 3DS нехватка людей стала особенно заметной.
Mario Kart 7 начали всего восемь человек
В начале 2010 года группа Хидэки Конно запустила сразу два проекта для Nintendo 3DS — Nintendogs + Cats и Mario Kart 7. Первая игра должна была выйти раньше, поэтому над Mario Kart 7 поначалу работали всего восемь человек. Предполагалось, что позже к ним присоединятся коллеги из других команд.
Расчёт не сработал. EAD одновременно занималась несколькими играми, к тому же разработку The Legend of Zelda: Skyward Sword продлили. Люди, на которых рассчитывала команда Mario Kart, не освободились. Когда проект вошёл в полноценное производство, разработчиков просто не хватало, а мгновенно подготовить новых дизайнеров трасс было невозможно.
Nintendo обратилась к Retro Studios в Техасе. Американская команда как раз завершала Donkey Kong Country Returns и уже умела работать с японскими руководителями. Сначала Retro Studios поручили переработать часть классических трасс, но постепенно круг её задач расширился. Впервые игру основной серии Mario Kart совместно разрабатывали команды из разных стран.

Разработчики Retro Studios в Остине и Nintendo EAD в Киото обсуждают Mario Kart 7 по видеосвязи. Совместная работа помогла закрыть нехватку людей внутри EAD.
Nintendo / 社長が訊く『マリオカート7』レトロスタジオとの共同開発篇 / nintendo.co.jp
Макеты трасс, модели и замечания теперь постоянно передавали между Киото и Остином. Nintendo пришлось разделить одну игру между двумя командами и согласовывать решения по видеосвязи. Нехватку людей закрыли без перевода сотрудников из других проектов EAD.
Super Mario 3D Land стала «гамбургером»
Одновременно EAD Tokyo начала работу над Super Mario 3D Land. Перед командой стояла задача сделать игру про трёхмерного Марио удобной для коротких игровых сессий на портативной консоли. Super Mario Galaxy 2 была огромной коллекцией идей: директор Коити Хаясида сравнивал её с праздничным застольем, на котором подают множество разных блюд. Новую игру он, напротив, представлял «гамбургером» — небольшим и понятным блюдом, которым можно быстро перекусить. Такой же компактной должна была стать и Super Mario 3D Land.
Это был первый проект команды для портативной консоли. Хаясида прикинул, сколько длится его поездка до офиса, и предложил сделать уровни настолько короткими, чтобы каждый можно было пройти за несколько остановок. А когда поезд прибывал на нужную станцию, игру можно было легко прервать.
Поэтому вместо больших пространств со спрятанными звёздами вернулись отдельные трассы и флагшток в конце. Игрок, привыкший к двухмерным Super Mario, сразу видел, куда идти, но двигался уже в трёх измерениях.

Набор компактных уровней Super Mario 3D Land. Игра сохранила трёхмерное движение, но вернула понятные трассы и цель в конце, знакомую по двухмерным частям.
Nintendo / スーパーマリオ 3Dランド : 「スーパーマリオ」の世界を3D映像で体験。 / nintendo.co.jp
Стереоскопический экран создал ещё одну трудность. Во время динамичной игры человек невольно двигал не только пальцами, но и корпусом. Из-за этого 3DS отклонялась от оптимального угла, и при сильном 3D-эффекте изображение начинало двоиться.
Меньше чем за месяц до завершения разработки команда изменила настройки стереоскопии: изображения для левого и правого глаза теперь совпадали в точке пространства, где находился Марио. Этот более комфортный вариант сделали основным, а режим с сильнее выраженной глубиной оставили дополнительным.
При этом игра должна была оставаться понятной и с выключенным 3D. Поэтому под летающими блоками, монетами и врагами рисовали чёткие тени: по ним игрок мог понять, где находится объект, и точнее рассчитать прыжок даже на плоском экране.
Wii U: тридцать прототипов без одного ясного предложения
Пока токийская команда приспосабливала трёхмерного Марио к 3DS, в Киото искали способ объяснить игрокам возможности следующей домашней консоли — Wii U. Для Wii такой стартовой игрой стала Wii Sports: она сразу показывала, как пользоваться Wii Remote. Теперь ту же роль должна была выполнить Nintendo Land, которую начали разрабатывать почти одновременно с новой консолью. На этот раз главным предметом экспериментов стали два экрана — телевизор и дисплей контроллера.
Первые макеты собирали из того, что было под рукой. Сначала разработчики соединили Wii Zapper с небольшим дисплеем и настроили изображение так, чтобы оно менялось при движении устройства. Прототип предназначался для Wii U, но гироскопическое управление настолько понравилось Миямото, что он настоял на добавлении гироскопа и в почти готовую 3DS.
Следующий макет уже напоминал будущий Wii U GamePad: к небольшому дисплею приклеили два Wii Remote, а работу новой консоли имитировали с помощью двух Wii. На этой конструкции команда проверила около тридцати игровых идей. Многие строились на разнице между двумя экранами: игрок с контроллером видел информацию, недоступную остальным участникам перед телевизором.

Один из прототипов будущего Wii U GamePad: обычный экран, к которому прикрепили два Wii Remote. На подобных устройствах EAD проверяла идеи до появления готового контроллера.
Nintendo / 社長が訊く『Wii U』 Nintendo Land篇 / nintendo.co.jp
На этой идее построили Mario Chase. Владелец GamePad видел всю карту и управлял беглецом, а четверо участников с Wii Remote видели на телевизоре только пространство вокруг своих персонажей и координировали действия голосом. Беглецу помогал полный обзор, преследователям — численное преимущество и подсказки товарищей.

Четыре вида преследователей в Mario Chase. На телевизоре каждый видел только свой участок поля, тогда как общая карта оставалась у беглеца на GamePad.
Nintendo / Nintendo Land : アトラクション / nintendo.co.jp
Но у такой системы с двумя экранами был один недостаток. Принцип Wii Sports был понятен даже стороннему наблюдателю: игрок взмахивал Wii Remote, словно ракеткой, и персонаж на экране повторял его движение. С Mario Chase всё было сложнее. На экране телевизора не было видно того, что видел владелец GamePad, поэтому зрителю было непонятно, как взаимодействуют участники. Сами создатели Nintendo Land признавали, что привлекательность игры трудно объяснить одной фразой: она становилась очевидной лишь во время партии.
Конечно, слабые продажи Wii U нельзя объяснить одной Nintendo Land. Но с ролью наглядной демонстрации новой консоли она справлялась хуже Wii Sports. Главное преимущество GamePad — отдельный экран, дававший его владельцу особую роль, — можно было оценить, только взяв контроллер в руки и присоединившись к игре.
Splatoon: от тофу к кальмарам
После завершения первых проектов для Wii U продюсер Хисаси Ногами собрал молодых сотрудников, прежде работавших над системным меню консоли, Nintendo Land и New Super Mario Bros. U. Им предложили не опираться на готовые серии Nintendo и придумать новую игру.
За полгода участники предложили около семидесяти идей. После нескольких презентаций команда выбрала работающий сетевой прототип программиста Синтаро Сато. Две команды по четыре человека стреляли краской и старались покрыть ею большую часть карты. Вместо персонажей по арене двигались белые и чёрные кубики с маленькими носами — иначе было непонятно, где у «тофу» перед.

Первый рабочий прототип Splatoon с белыми и чёрными кубиками-тофу. Уже здесь две команды закрашивали территорию и могли прятаться в краске своего цвета.
Nintendo / 社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』 / nintendo.co.jp
Основные механики уже работали: кубики закрашивали пол и прятались от противника в краске своего цвета. Но сами кубики оставались лишь временными моделями, а героев, способных стать лицом новой игры, у команды ещё не было.
Когда кубики заменили людьми, оказалось, что такой вариант не подходит: силуэты персонажей оставались заметны даже после погружения в краску. Следующим вариантом стали кролики. Их длинные уши помогали понять направление движения при взгляде сверху, а белую шерсть можно было окрашивать в цвета команд. Но разработчики не могли объяснить, почему кролики стреляют чернилами и прячутся в них.
На очередном обсуждении разработчики решили разделить способности персонажа между двумя формами. В человекоподобной форме он держал оружие и носил одежду, а в форме кальмара нырял в краску, прятался, быстро плавал, восстанавливал запас чернил и поднимался по окрашенным стенам. Эта способность придала смысл покраске стен: их площадь не влияла на результат, зато по ним можно было добираться до новых мест.

Финальная Splatoon: кальмар плывёт и скрывается в краске своей команды. Смена формы связала передвижение, маскировку, восстановление чернил и подъём по стенам.
Nintendo / Splatoon(スプラトゥーン) | ナワバリバトル / nintendo.co.jp
С появлением кальмаров все элементы наконец сложились в понятную концепцию: побеждает команда, закрасившая большую часть территории. Чтобы прийти к этой простой формуле, разработчикам потребовалось полгода, около семидесяти идей и несколько неудачных вариантов персонажей.
Splatoon вышла в Японии 28 мая 2015 года. Сатору Ивата отмечал, что после выхода Pikmin прошло четырнадцать лет, прежде чем EAD выпустила новую серию с новыми персонажами. К 31 декабря 2016 года продажи Splatoon достигли 4,76 миллиона копий — заметный результат для новой серии, которую создало молодое поколение EAD.
Название EAD исчезло, команды остались
Splatoon стала подходящей последней главой в истории EAD. В ней сохранилась давняя традиция отдела: сначала найти игровую механику, а уже потом — подходящих для неё героев. Меньше чем через четыре месяца после выхода Splatoon название EAD исчезло из структуры Nintendo.
16 сентября 2015 года компания объединила Entertainment Analysis & Development с Software Planning & Development. Новое подразделение получило название Entertainment Planning & Development — EPD. Сигэру Миямото стал Creative Fellow, а руководство объединённой структурой перешло к Синъе Такахаси.
На бумаге изменилось многое. Nintendo хотела быстрее выпускать программы для собственных консолей и смартфонов, а также активнее использовать своих персонажей. Внутренние команды EAD и сотрудники SPD, работавшие с внешними студиями, теперь подчинялись одному руководству. Подробнее устройство отдела и смысл реорганизации разобраны в отдельной статье о структуре EAD.
Игры последнего десятилетия EAD были совсем разными, однако в основе каждой лежало простое и понятное действие. Wii Sports предлагала взмахнуть рукой, Wii Fit — встать на весы, Galaxy — пробежать вокруг маленькой планеты, а Splatoon — закрасить больше территории, чем соперник. Не каждый замысел удавалось объяснить так же легко: Nintendo Land показала, насколько трудно бывает передать идею игры человеку, который ещё не держал контроллер в руках.
После реорганизации разработчики продолжили собирать прототипы, наблюдать за игроками и переделывать всё, что оказывалось непонятным. Поэтому 16 сентября 2015 года закончилась история названия EAD, но не история его команд. Она продолжилась внутри EPD — уже на следующей консоли Nintendo.
