Как создавали The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Сейчас The Legend of Zelda: Ocarina of Time кажется игрой, в которой всё с самого начала было на своих местах.

Вот Линк скачет по Хайрулу. Вот Нави указывает на врагов. Вот одно нажатие кнопки разворачивает героя лицом к противнику.

Игра кажется настолько цельной, как будто в Nintendo сначала придумали весь этот мир, а затем спокойно собирали его по заранее готовому плану.

На самом деле готового плана не было.

На разных этапах разработки всё приключение могло ограничиться замком Ганондорфа, а разработчики рассматривали вид от первого лица. Маленького Линка ещё не существовало, а вместо Нави врагов отмечал обычный треугольный указатель.

Даже путешествие во времени появилось только после того, как разработчики решили вернуть в игру маленького Линка.

Ocarina of Time выросла из экспериментов, технических ограничений и постоянных переделок. Nintendo раз за разом сталкивалась с проблемами, которых раньше почти никто не пытался решать, и придумывала правила прямо по дороге.

Версия Zelda 64 1997 года с видом от третьего лица
Zelda 64 в 1997 году — уже с видом от третьего лица, но ещё до появления окончательной версии игры.
Nintendo Power Source / Zelda 64, April 21, 1997 / glitterberri.com

Всё началось не с Хайрула, а с меча

Первые опыты с трёхмерной Zelda начались ещё до Nintendo 64.

Сигэру Миямото и Ёсиаки Коидзуми экспериментировали на Super Famicom с полигональной версией Zelda II: The Adventure of Link. Игра оставалась двухмерной и показывала героя сбоку, но самого Линка хотели собрать из полигонов.

До полноценного проекта дело не дошло. Зато у разработчиков осталась мысль, что в следующей Zelda бой на мечах должен стать намного выразительнее.

В 1995 году Такао Симидзу подготовил для будущей Nintendo 64 короткую демонстрацию. В ней полигональный Линк сражался с закованным в доспехи противником.

Ролик длился всего одиннадцать секунд и ещё не был фрагментом настоящей игры. Он лишь показывал, как Zelda может выглядеть на новой консоли.

Вскоре Симидзу перешёл руководить разработкой Star Fox 64, а работу над Zelda продолжил Тору Осава. Вместе с недавно пришедшим в Nintendo Дзином Икэдой он начал собирать будущую Zelda 64.

На первом этапе над игрой фактически работали два человека.

Сюжета, карты Хайрула и привычных подземелий ещё не существовало. Было только направление: сделать Zelda, в которой интересно драться на мечах.

Когда разработка Super Mario 64 подошла к концу, к разработке присоединился Коидзуми. Он занимался моделью и движениями Линка, камерой, трёхмерным окружением, предметами и игровыми событиями.

Так маленький эксперимент начал превращаться в крупнейший проект Nintendo того времени.

Чему Zelda научилась у Super Mario 64

Ocarina of Time часто называют игрой, созданной на движке Super Mario 64.

В этом есть доля правды, однако Nintendo не просто взяла готовую технологию, заменила Марио на Линка и начала строить Хайрул.

Всё было сложнее.

Две игры связывали прежде всего люди, инструменты и накопленный опыт. Коидзуми перешёл из проекта Mario 64, Такуми Кавагоэ занимался там камерой, а программисты SRD уже знали, как заставить новую консоль рисовать трёхмерный мир.

Первые наработки Zelda действительно опирались на эту техническую основу. Но постепенно код и устройство игры изменились настолько, что разработчики считали её уже отдельной системой.

Ранний прототип Zelda 64 с необычными врагами и интерфейсом
Один из ранних прототипов Zelda 64 с ещё не знакомыми врагами и интерфейсом.
Nintendo Power Source / Zelda 64, April 21, 1997 / glitterberri.com

Mario 64 отвечала на вопрос, как свободно бегать и прыгать в трёхмерном пространстве.

Перед Zelda стояли другие задачи. Линку нужно было подходить к персонажам, читать таблички, толкать предметы, стрелять, пользоваться мечом и драться сразу с несколькими противниками.

Камера при этом должна была показывать не только дорогу впереди, но и цель, с которой взаимодействует игрок.

Даже чтение обычной таблички превращалось в проблему. Линк мог стоять рядом, но смотреть чуть в сторону, а игрок начинал кружить вокруг нужного места, пытаясь поймать правильное положение.

В Mario 64 неточный ракурс мог лишь раздражать. В игре, построенной на сражениях и взаимодействии с миром, та же проблема делала управление ненадёжным.

Не хватало и готовых инструментов. Программисты хотели, чтобы дизайнеры могли сами расставлять врагов и собирать подземелья, не обращаясь за каждой мелочью к человеку, который пишет код.

Поэтому для Zelda пришлось с нуля создавать рабочие редакторы — программы, в которых дизайнеры собирали игровые пространства. Для подземелий подготовили около пятидесяти повторно используемых объектов, которые можно было брать, настраивать и встраивать в разные комнаты без помощи программистов.

Так происходило на протяжении всей разработки: Mario 64 дала разработчикам техническую основу и опыт, но не готовые ответы. Для камеры, управления, взаимодействия с миром и рабочих инструментов всё равно приходилось искать собственные решения.

Zelda могла стать игрой от первого лица

Пока разработчики не знали, насколько большой мир сможет обрабатывать Nintendo 64, Миямото рассматривал довольно радикальный вариант: оставить в игре только замок Ганондорфа.

Разные комнаты замка вели бы в отдельные миры — примерно как картины в замке принцессы Пич из Super Mario 64. За одной дверью находился бы мрачный луг, за другой — море, за третьей — ещё одно самостоятельное приключение.

Если бы консоль не справилась с большим открытым миром, Линк мог провести всё приключение внутри замка.

Это был не окончательный замысел, а страховка на случай, если полноценный Хайрул окажется слишком большим для консоли.

Другой ранний план предполагал вид от первого лица. Игрок путешествовал бы глазами Линка, а сам герой появлялся на экране только во время боя.

Такой подход упрощал работу с камерой и позволял тратить больше ресурсов на окружение и врагов.

Идея не понравилась Коидзуми. Он уже сделал модель Линка и не хотел, чтобы персонаж, над которым он столько работал, большую часть игры оставался невидимым.

Когда облик и движения Линка стали достаточно выразительными, от вида от первого лица отказались.

Так Линк остался на экране — а разработчикам всё-таки пришлось решать проблемы с камерой и производительностью.

В ранних версиях была и отдельная кнопка прыжка. Позже её заменили автоматическим прыжком с края.

Миямото опасался, что ручные прыжки заставят игроков отмерять каждый шаг и превратят Zelda в ещё один платформер. Поэтому точки и направление прыжков задавали при создании уровня: если Линк добегал до нужного края под правильным углом, игра сама определяла, куда и как он должен прыгнуть.

Что на самом деле произошло с 64DD

Изначально Zelda 64 разрабатывали для 64DD — дискового дополнения, которое устанавливалось под Nintendo 64.

Дисковое дополнение Nintendo 64DD
64DD — дисковое дополнение, для которого первоначально разрабатывали Zelda 64.
The Jedi, edited by Evan-Amos / Nintendo-64DD-expansion / commons.wikimedia.org

Магнитные диски позволяли не только хранить данные, но и записывать изменения. Миямото мечтал о мире, который запоминает действия игрока. Например, следы Линка могли оставаться на земле после того, как он прошёл по ней.

Но у дисков был серьёзный недостаток: данные с них считывались медленнее.

С картриджа нужные данные можно было получить почти мгновенно, а дисковому приводу приходилось искать их на магнитном носителе. Для игры с огромным числом движений это стало критично.

К концу разработки у Линка было около пятисот базовых анимаций. Игра комбинировала движения верхней и нижней частей тела и получала примерно тысячу вариантов: герой мог одновременно бежать, доставать оружие, поворачиваться или закрываться щитом.

Заранее загрузить всё в оперативную память было невозможно. Постоянно ждать, пока диск найдёт очередное движение, — тоже.

По воспоминаниям разработчиков, Коидзуми прямо сказал, что не может заставить «своего Линка» нормально двигаться на 64DD. В итоге Nintendo выбрала обычный картридж.

Иногда можно встретить другую версию: будто Ocarina of Time перенесли на картридж потому, что 64DD провалился в продаже.

Но здесь не сходится хронология.

Уже в конце 1997 года Миямото говорил, что основная игра выйдет на картридже, а для 64DD позже выпустят отдельное дополнение. Само устройство поступило в продажу в Японии только в декабре 1999 года — больше чем через год после Ocarina of Time.

Коммерческий провал 64DD действительно похоронил многие последующие планы Nintendo. Но он не мог стать причиной более раннего переноса самой игры.

После выхода разработчики продолжили работу над Ura Zelda — версией с изменёнными подземельями, предназначенной для 64DD. До игроков она добралась уже на GameCube под названием Master Quest.

Поэтому Ura Zelda не стоит смешивать с ранней дисковой версией самой Ocarina of Time. Это разные этапы разработки.

Поход на шоу с ниндзя, который изменил трёхмерные игры

После отказа от вида от первого лица осталась главная проблема: как одновременно показать Линка, его противника и пространство вокруг них?

Осава, Коидзуми и Икэда отправились искать идеи в Toei Kyoto Studio Park — киностудию и тематический парк в Киото, где снимали исторические фильмы и ставили бои на мечах.

День был жарким, поэтому разработчики зашли в прохладный зал с шоу ниндзя.

На сцене несколько противников окружили самурая. Один из них атаковал серпом на цепи — кусаригамой. Самурай перехватил цепь, она натянулась, и противник начал двигаться вокруг него по кругу.

Постановочный бой на мечах в Toei Kyoto Studio Park
Toei Kyoto Studio Park — здесь разработчики увидели постановочный бой, подсказавший устройство Z-прицеливания.
663highland / 130706 Toei Kyoto Studio Park Kyoto Japan04s3 / commons.wikimedia.org

Осава увидел в этой цепи невидимую связь между Линком и врагом.

Если такая связь существует, движение стика вбок может означать не обычный шаг, а обход выбранного противника. Линк всегда понимает, куда смотреть, а камера удерживает обоих персонажей в кадре.

Коидзуми заметил другую деталь.

На героя нападала целая толпа, но враги не бросались на него одновременно. Это было поставленное представление: один атаковал, остальные ждали своей очереди.

Тот же принцип перенесли в игру. Пока Линк сражается с выбранной целью, остальные противники окружают его, но не нападают все одновременно. Благодаря этому бой выглядит опасным, но не превращается в беспорядочную свалку.

Так Ocarina of Time создавала ощущение боя «один против многих», не лишая игрока контроля над ситуацией.

Z-прицеливание не просто помогало точнее ударить врага. Оно связало управление, камеру и поведение противников в единую систему.

А началось всё с того, что трое сотрудников Nintendo решили спрятаться от жары на представлении с ниндзя.

Как треугольный указатель превратился в Нави

Оставалось только объяснить, какого именно врага выбрал игрок.

Сначала над головой цели появлялся простой перевёрнутый треугольник. Коидзуми такой технический знак не устраивал. Раз уж разработчики делали Zelda, указатель можно было превратить в часть её мира.

Так на месте треугольника возникла фея.

Коидзуми представлял фею крошечной девочкой, но Nintendo 64 не могла показать настолько маленького персонажа с достаточным количеством деталей. Поэтому её упростили до светящегося шара с крыльями, а систему назвали Fairy Navigation System.

Тору Осава сократил слово navigation до имени Navi.

Превратившись в Нави, простой указатель получил новые функции. Цвет свечения подсказывал, друг перед Линком или враг. Фея могла давать советы, участвовать в диалогах и вести героя по сюжету.

Нави получила и сюжетную роль: Линк встречает свою фею, путешествует вместе с ней, а затем прощается.

Нави помогла решить даже проблему с производительностью в лесу Кокири. Консоль не могла одновременно показать всех жителей деревни среди множества деревьев.

Разработчики сначала выводили их маленькие светящиеся феи, а самих хозяев подгружали, когда Линк подходил ближе. Игрок видел огонёк и заранее понимал, что там кто-то находится.

Правда, система советов получилась неидеальной. Уже после выхода Миямото называл подсказки Нави одним из самых слабых мест игры: система часто повторяла одни и те же советы и не могла определить, что именно затрудняет игрока.

Придумать светящуюся фею оказалось проще, чем научить её давать хорошие советы.

Но удалить Нави было нельзя. Без неё рассыпались бы и управление, и часть сюжета, и несколько технических хитростей.

Нави была не единственной привычной частью Ocarina of Time, появившейся лишь по ходу разработки. То же самое произошло с маленьким Линком.

Сначала в игре был только взрослый Линк

Сегодня детство и взросление кажутся основой Ocarina of Time.

Однако долгое время никакого путешествия на семь лет вперёд не существовало. В игре был только взрослый Линк.

Для проекта, начавшегося с идеи эффектных поединков, это казалось логичным: взрослый герой мог держать большой меч и доставать до крупных противников.

Примерно за полтора года до выхода Миямото и другие сотрудники захотели вернуть маленького Линка. Разработчикам нравился более привычный и милый образ героя из старых игр.

Но просто уменьшить персонажа было недостаточно. Нужно было объяснить, почему в одной истории существуют два Линка и как меняется Хайрул между их эпохами.

Ответом стало путешествие во времени.

Линк вытаскивает Высший Меч, переносится на семь лет вперёд, а затем может вернуться в детство. Так решение вернуть маленького Линка, принятое уже на позднем этапе разработки, превратилось в центральную тему всей игры.

Для сценариста это означало переписать историю, для дизайнеров — проверить предметы и окружение в двух эпохах, а для Коидзуми — почти удвоить работу над моделью и движениями.

Рабочие схемы Хайрула для ребёнка и взрослого Линка
Рабочие схемы Хайрула для ребёнка и взрослого Линка. Аонума предложил искать различия между двумя версиями мира.
Denfaminicogamer / まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 〖ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁〗 / news.denfaminicogamer.jp

Разработчики нашли хитрый выход. Основу взрослой модели уменьшали по определённым пропорциям и использовали часть уже готовых анимаций.

Полностью обойтись масштабированием всё равно не получилось: походку, движения и взаимодействие с предметами пришлось переделывать. В результате объём работы вырос не вдвое, а примерно в полтора раза.

Сначала разработчики собирались лишить игрока возможности сразу вернуться в детство. Но тогда пропущенные события оставались недоступными на несколько часов.

Сценарий снова переписали, и Линку разрешили свободно перемещаться между двумя эпохами.

В Ocarina of Time сюжет, технология и анимация постоянно влияли друг на друга. Изменить что-то одно и не задеть всё остальное почти не получалось.

Пять режиссёров вместо одного

Проект рос, и одному руководителю стало невозможно отвечать за всё. Разные части игры развивались параллельно, поэтому Ocarina of Time вели сразу несколько режиссёров.

Тору Осава отвечал за сценарий и координировал общее направление. Ёити Ямада занимался игровыми системами. Ёсиаки Коидзуми руководил трёхмерными системами, камерой и созданием Линка. Тосио Иваваки из SRD возглавлял программирование.

Последним к проекту присоединился пятый режиссёр — Эйдзи Аонума.

До этого он работал преимущественно с внешними студиями и настойчиво просил Миямото перевести его во внутреннее подразделение Nintendo. Когда разработчикам Zelda понадобились дополнительные люди, Аонуму позвали помочь.

К тому моменту сценарий уже в основном существовал, а разработчики активно создавали подземелья, врагов и другие части игрового мира.

Аонума спроектировал шесть подземелий ранней и средней части игры, придумал большую часть врагов и работал над сражениями с боссами.

Ключевые участники разработки Ocarina of Time во время интервью 2011 года
Слева направо: Тосио Иваваки, Эйдзи Аонума, Такуми Кавагоэ, Ёсиаки Коидзуми и Тору Осава — ключевые участники разработки Ocarina of Time во время интервью 2011 года.
Nintendo / 1. 「運命を変えたソフト」 / nintendo.co.jp

Некоторые его рабочие документы сохранились. В 2017 году Аонума принёс на интервью нарисованные от руки схемы подземелий и карту связей между областями Хайрула.

Среди них оказался и черновик подземелья внутри Джабу-Джабу. На листе встречаются пояснения вроде «кончик щупальца» и «вся комната мягкая и податливая».

Сам Аонума посмеялся над тем, насколько небрежно всё это записано. Но именно из таких рисунков и коротких пометок затем собирались сложные трёхмерные подземелья.

Рабочая схема подземелья внутри Джабу-Джабу
Рабочая схема подземелья внутри Джабу-Джабу с расположением комнат, платформ и щупалец.
Denfaminicogamer / まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 〖ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁〗 / news.denfaminicogamer.jp

Позже Аонума возглавит разработку следующих частей Zelda. В Ocarina of Time его роль была гораздо уже: он отвечал за часть большой игры наравне с другими режиссёрами.

Границы между должностями оставались размытыми. Сотрудник мог советовать по камере, рисовать раскадровки и одновременно придумывать игровую механику.

Такуми Кавагоэ, например, пришёл как специалист по камере после Mario 64. Затем он помог создать инструменты для постановочных сцен, начал рисовать раскадровки и в итоге фактически занялся их режиссурой.

Миямото числился продюсером, но не ограничивался общим руководством. Он не писал сюжет в одиночку и не проектировал каждый уровень. Сначала Миямото позволял отдельным группам свободно экспериментировать, а ближе к завершению всё чаще вмешивался, отбирал решения и сводил разрозненные части в одну игру.

Сам он вспоминал, что собирался только продюсировать Zelda. Но постепенно Миямото всё глубже включался в разработку и в итоге написал примерно четверть проектной документации.

По словам Миямото, непосредственно над игрой работало больше пятидесяти человек. Отдельно существовала огромная группа тестирования Super Mario Club — больше ста участников.

Отсюда, вероятно, и появляются разные оценки числа участников проекта: кто-то считает только разработчиков, а кто-то вообще всех, кто приложил руку к проекту.

Как окарина заняла место магии

Даже предмет, давший игре название, не сразу получил свою окончательную роль.

Окарина — небольшой духовой инструмент, похожий на свисток с отверстиями для пальцев. В игре Линк исполняет на ней короткие мелодии, а название игры намекает на особую Окарину Времени.

Сначала разработчики продумали, как игрок будет на ней играть: кнопки контроллера отвечали за отдельные ноты, а аналоговый стик позволял менять высоту звука и заставлять его слегка дрожать — то есть создавать вибрато.

После этого нужно было понять, зачем игроку вообще исполнять мелодии.

В раннем варианте существовало лишь шесть песен. Одновременно разработчики экспериментировали с пятью или шестью магическими заклинаниями, но Миямото они казались невыразительными.

Часть эффектов превратили в обычные предметы, а часть функций передали музыке.

В результате в игре появилось двенадцать основных мелодий — тринадцать, если считать Песню Пугала, которую игрок сочиняет сам.

Окарина меняла время суток, вызывала дождь, открывала проходы, переносила Линка по Хайрулу и связывала его с другими персонажами.

То, что могло остаться обычным меню заклинаний, превратилось в действие, которое игрок выполняет собственными пальцами.

Даже лошадь Эпону сначала собирались подзывать свистом с помощью травинки. Но раз уж окарина стала главным инструментом игры, вызов лошади тоже передали ей.

Для Кодзи Кондо всё это создало необычное ограничение. Основные игровые мелодии нужно было сделать узнаваемыми, используя всего пять доступных нот.

Он строил мелодии вокруг коротких мотивов и старался, чтобы ни одна не была похожа на другую.

Композитор Кодзи Кондо на конференции разработчиков игр GDC 2007
Кодзи Кондо построил музыку игры вокруг коротких мелодий, которые можно исполнить пятью нотами.
Vincent Diamante / Koji Kondo - GDC 2007 / commons.wikimedia.org

Музыка Хайрульского поля тоже не была одной длинной записью. Игра выбирала двенадцать разных восьмитактовых фрагментов и соединяла их в случайном порядке.

Если Линк останавливался, музыка становилась спокойнее. Когда рядом появлялся враг, менялась аранжировка и усиливалась перкуссия.

Игрок мог часами бегать по одному полю и почти не замечать, что музыка всё это время подстраивается под его действия.

Три года постоянных переделок

Nintendo собиралась выпустить Ocarina of Time ещё в 1997 году. Но чем больше становилась игра, тем дальше отодвигался релиз.

У Ocarina of Time долго не было окончательной формы. По ходу разработки разработчики меняли не отдельные детали, а устройство всей игры.

По ходу работы разработчики отказались от вида от первого лица и отдельной кнопки прыжка, добавила маленького Линка, путешествия во времени и Нави. Игру перенесли с 64DD на картридж, а приключение вышло за пределы замка и охватило весь Хайрул.

Крупные переделки продолжались даже тогда, когда многие части игры уже были готовы.

В феврале 1998 года программисты изменили способ вывода трёхмерной графики. Часть уже готовых моделей пришлось выбросить и создавать заново, зато игра стала заметно красивее.

Когда разработчики изменили время, которое Линк мог проводить под водой, полностью развалился Водный храм. Расположение предметов и устройство комнат больше не работали, поэтому подземелье пришлось переделывать целиком.

Рабочая схема Водного храма, нарисованная Эйдзи Аонумой
Рабочая схема Водного храма, нарисованная Эйдзи Аонумой в 1997 году.
Denfaminicogamer / まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 〖ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁〗 / news.denfaminicogamer.jp

Даже перед самым завершением изменение дальности крюка-кошки приводило к тому, что Линк внезапно начинал пролетать сквозь стены.

По замечаниям тестировщиков из Super Mario Club разработчики внесли изменения примерно в тридцать процентов игры.

Тестировщики не ограничивались поиском ошибок и проверкой управления. Они оценивали даже то, какое впечатление производят персонажи.

В первой версии встречи с принцессой Зельдой камера долго показывала почти неподвижную и безэмоциональную героиню. Один из тестировщиков написал, что ради такой принцессы ему совершенно не хочется отправляться в путешествие.

Сцену пришлось переделать: изменить ракурсы, движения и выражение лица Зельды.

Всего в игре набралось больше полутора часов постановочных сцен. По длительности это уже небольшой фильм, хотя Nintendo постоянно подчёркивала, что делает именно игру.

Отдельные места в Хайруле тоже создавали без подробного плана. Сначала появлялась основа деревни, затем художники и сценаристы решали, кто там живёт и какой дом ему нужен.

Хайрульское поле получилось настолько большим, что поездки по нему начинали утомлять. Тогда разработчики прошлись по пустым участкам и добавили врагов, секретные ямы и небольшие события.

Хайрул не был копией какого-то одного реального места. Художники изучали материалы со всего мира, включая альбомы с немецкими замками, а затем собирали из них собственный мир.

Миямото сравнивал этот процесс не со строительством декораций, а с выращиванием маленького сада.

Разработка заняла больше трёх лет. Ocarina of Time вышла в Японии и Северной Америке в ноябре 1998 года, а в Европе — в декабре.

К тому моменту от игры ждали очень многого. Nintendo 64 остро нуждалась в крупном хите, а многочисленные переносы Zelda только поднимали планку.

Несмотря на многочисленные переделки и переносы, Ocarina of Time оправдала ожидания, которые за три года успели вырасти до огромных размеров.

Игра, собранная из решений

Ocarina of Time часто называют игрой, которая сформулировала правила трёхмерных приключений.

Но её создатели начинали в мире, где этих правил ещё не существовало, и придумывали их прямо по дороге.

Z-прицеливание появилось не ради эффектной новой механики, а потому что Линк и противник терялись в трёхмерном пространстве.

Нави выросла из указателя цели. Путешествия во времени понадобились, чтобы соединить в одной истории взрослого и маленького Линка. Картридж выбрали, чтобы сотни движений загружались без задержек. Окарине передали функции неудачных магических заклинаний.

Даже огромный Хайрул появился не как обязательная часть первоначального замысла. В какой-то момент Nintendo всерьёз допускала, что Линк проведёт всё приключение в замке Ганондорфа.

В результате получилась игра, в которой почти каждое из знаменитых решений выросло из конкретной проблемы.

И, пожалуй, именно поэтому спустя столько лет устройство игры всё ещё кажется таким естественным.

Информация РЕКЛАМА:
«ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ),
ИНН: 7703380158
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Открыть на AliExpress