Как создавали Super Mario 3D Land
Несколько физических картриджей для Game Boy Advance.
Из Pokémon — картриджи Pokémon для Game Boy Advance.
Из The Legend of Zelda — картридж The Legend of Zelda для GBA.
Из Castlevania — серия Castlevania на картридже GBA.
Летом 2010 года, после завершения Super Mario Galaxy 2, сотрудники токийского отдела Nintendo впервые взялись за трёхмерного Mario для портативной консоли.
Конечно, самым очевидным вариантом было взять за основу Galaxy и уменьшить её до размеров экрана Nintendo 3DS. Однако формула Galaxy, хорошо работавшая на телевизоре, плохо подходила для маленького экрана и коротких игровых сессий.
Тогда разработчики решили устроить «перезагрузку» трёхмерного Mario. Они вернули флагшток и линейный маршрут, разбили уровни на короткие задачи и давали новичкам их проходить. Если игрок терялся или не мог оценить расстояние, разработчики могли изменить даже почти готовый уровень.
Так продолжалось почти до самого конца разработки. Меньше чем за месяц до выпуска Super Mario 3D Land разработчики решили переделать систему стереоскопии. А всё потому, что обнаружилась одна неприятная проблема: игроки невольно наклоняли 3DS вслед за движениями Марио. Из-за этого изображения для левого и правого глаза расходились, и герой начинал двоиться.
Решением проблемы как раз и стало изменение угла камеры. Благодаря этому изображение Марио оставалось устойчивым при небольшом наклоне консоли. Эта поздняя правка показывает, что испытания игроков влияли на игру до самого конца.
Galaxy не помещалась в карман
После Super Mario Galaxy 2 Коити Хаясида не хотел делать ещё одну столь же насыщенную игру. Он сравнивал Galaxy 2 со скатертью-самобранкой: идей и механик в ней было столько, что за один раз всего не попробуешь.
До 3D Land Хаясида и его коллеги не работали над играми для портативных систем. Формат будущих уровней Хаясиде подсказала дорога в офис: до работы было всего несколько остановок на поезде. Он решил, что за это время игрок должен успевать пройти целый уровень. Поэтому Хаясида сравнивал 3D Land с гамбургером, который можно быстро съесть.
Воплощать этот замысел предстояло токийскому отделу Nintendo, открытому в июле 2003 года в Асакусабаси. Такао Симидзу и Ёсиаки Коидзуми приехали сюда из Киото; к ним присоединились другие сотрудники Nintendo и новые специалисты, нанятые уже в Токио. До 3D Land токийский отдел успел сделать Donkey Kong Jungle Beat и две части Galaxy.
Точную дату начала разработки Nintendo не называла. Коидзуми говорил, что основное направление выработали между летом и осенью 2010 года, а осенью уже существовал простой прототип. Миямото оценивал весь процесс создания примерно в два года: вначале игрой занимались двое, а к концу число разработчиков выросло примерно до тридцати. Правда, эта оценка остаётся приблизительной: не очень ясно, какие именно ранние опыты Миямото включал в эти два года.
По мере того как разработчиков становилось больше, распределялись и обязанности. Хаясида был директором: определял, как должны работать основные механики, и отвечал за общую настройку игры. Кэнта Мотокура руководил дизайнерами и отвечал в том числе за движения Марио, постановочные сцены и общую канву сюжета. Хидэюки Сугавара руководил программистами и сам программировал врагов, включая Боузера и гумб. Дайсукэ Цудзимура координировал работу планировщиков и помогал превращать предложения сотрудников в элементы готовой игры. Ёсиаки Коидзуми был продюсером.
Зачем трёхмерному Mario понадобился флагшток
Короткие уровни подходили для поездки, но сами по себе не делали трёхмерного Mario понятнее. Многие поклонники двухмерных частей не играли в трёхмерные: в свободном пространстве им было труднее понять, куда идти и где приземлится Марио.
С этой проблемой Nintendo уже сталкивалась во время работы над Galaxy 2. В японское издание игры даже вложили обучающий DVD. Однако Хаясида хотел на этот раз обойтись без отдельного урока и сделать понятнее само пространство. Поэтому 3D Land сохраняла свободу передвижения, но при этом давала игроку чёткий ориентир.
Самым заметным ориентиром стал флагшток. Его уже пробовали добавить в Super Mario 64, но просторные миры той игры строились вокруг поисков звёзд, и явный финиш мешал исследованию. В 3D Land флагшток стоял в конце короткого маршрута, который вёл Марио вправо или в глубину экрана. Игрок заранее видел цель, а стрелки и ограды не давали ему потеряться. При этом спрятанные звёздные медали награждали игрока за исследование уровней.
При этом флагшток не просто обозначал финиш. Миямото предложил поднимать флаг только до той высоты, на которой Марио касался древка. Он хотел сделать это ещё в первой Super Mario Bros., но тогда не смог. Спустя четверть века высота флага стала наградой за точный последний прыжок.
Однако ясный маршрут отвечал только на первый вопрос — куда идти. Чтобы понять, где приземлится Марио, игроку нужно было точнее ощущать глубину. Здесь помогал экран 3DS. В одном из технических опытов разработчики запустили в стереоскопическом режиме площадку Whomp’s Fortress из Super Mario 64. Изолированный летающий уровень не требовал сложной обработки, но позволял проверить главное: помогает ли объём точнее оценивать расстояние до платформ. Опыт оказался удачным — со включённым 3D их расположение действительно читалось лучше.
Так два решения дополняли друг друга. Линейный маршрут и флагшток показывали, куда идти, а стереоскопия помогала понять, где приземлится Марио. Теперь разработчикам предстояло заполнить этот понятный маршрут короткими задачами, которые не повторялись бы.
Сначала вместо Марио был куб
К осени 2010 года появился простой прототип с рельефом, монетами и блоками. Марио в нём ещё не было — роль героя выполнял простой квадратный блок. С его помощью разработчики проверяли положение героя относительно окружения.
Однако правильно расставить героя, блоки и монеты было недостаточно — площадку ещё предстояло превратить в полноценный уровень. Чтобы понять, как вести игрока от первой задачи к последней, Хаясида пересматривал части Mario для NES и разбирал их уровни на отдельные приёмы. Готовясь к занятиям в Nintendo Game Seminar, он также систематизировал свои рабочие заметки о подходе Миямото к созданию игр. Некоторые сформулированные тогда правила Хаясида затем применил в 3D Land.
Одно из правил касалось структуры уровней. Каждый из них строили вокруг одного главного приёма: сначала игрок знакомился с ним в безопасном месте, а затем применял в более сложной ситуации. После этого следовал неожиданный поворот, а финальное препятствие проверяло усвоенный навык. Хаясида сравнивал такой ритм с японской схемой ки-сё-тэн-кэцу: введением, развитием, поворотом и завершением.
Понятная схема помогала быстро развивать и проверять идеи, что было особенно важно при жёстком сроке. Сначала требование закончить игру как можно скорее понимали буквально: сокращали ролики и отказывались от боссов. Однако само сокращение не делало оставшиеся уровни лучше. Тогда Хаясида изменил подход: вместо того чтобы заранее отказываться от целых частей игры, следовало быстро проверять идеи и оставлять только те, из которых получались интересные уровни.
Чтобы проверять идеи быстрее, разработчики собирали пробные варианты из уже готовых элементов, переставляя и заново сочетая рельеф, врагов и движения. Так, при создании Бумеранга-Марио объединили уже написанную логику огненного шара с бумерангом противника. Если пробный вариант не впечатлял, Хаясида останавливал работу, не позволяя тратить на него несколько недель.
Так же проверяли и костюм Тануки, который в ранней версии оставался единственным усилением. Его хвост позволял атаковать и замедлял падение, а позднее хвосты получили некоторые враги. Отдельной проверки потребовало превращение Марио в статую: разработчики смотрели, как на неё реагирует каждый противник и не позволяет ли она обходить отдельные участки уровня.
При этом на первых обсуждениях не отбрасывали даже заведомо нелепые предложения. Среди набросков были гигантский Марио, герой с неестественно длинными конечностями и таракан, которого игрок прихлопывал, закрывая крышку 3DS. Жалко, что ни один из этих вариантов не попал в игру.
Отобранные идеи каждый день добавляли в новую сборку и сразу проверяли. Но даже при таком темпе токийскому отделу требовалась помощь. Чтобы уложиться в срок и выпустить игру к зимнему сезону, Nintendo подключила к разработке свою дочернюю студию Brownie Brown. Её сотрудники помогали с дизайном игры и созданием части уровней.
От первого логотипа до землетрясения — девять дней
На самом деле до первой встречи с Brownie Brown оставалось несколько месяцев, но Nintendo уже начала понемногу рассказывать о новом Mario. 29 октября 2010 года Миямото сообщил инвесторам, что компания готовит для 3DS и двухмерный, и трёхмерный Mario. По его словам, стереоскопический экран поможет точнее оценивать высоту прыжка. Однако ни названия, ни самой игры тогда не показали.
Следующая подробность появилась 2 марта 2011 года на Game Developers Conference. Сатору Ивата показал первый вариант логотипа игры, которой занимался токийский отдел Nintendo: из буквы «О» торчал хвост. Остальные подробности компания обещала раскрыть на E3, а окончательного названия у проекта всё ещё не было.
Через девять дней после показа логотипа сотрудники Brownie Brown впервые приехали в токийский офис Nintendo. Совместную работу Хаясида начал с разбора первого уровня Galaxy 2: объяснял расстановку врагов и показывал, как окружение направляет игрока. Так Хаясида знакомил новых участников разработки с тем, как токийский отдел Nintendo проектирует уровни Mario.
В 14:46 разбор уровня оборвался. Конференц-зал на пятом этаже закачало, а затем последовал второй, ещё более сильный толчок. Несколько участников встречи полезли под столы, и Хаясида последовал за ними. С потолка сорвались светильники, повредились воздуховоды. Здание устояло, но продолжать встречу было невозможно.
Разработку остановили. Сначала нужно было понять, все ли сотрудники в безопасности и как им добраться домой.
После землетрясения разработчики собрались у одной консоли
Поезда в Токио остановились. Сотрудники Brownie Brown жили рядом со своей студией в Китидзёдзи, на другом конце города, поэтому путь домой занял у них семь часов пешком. Несколько сотрудников токийского отдела в тот день находились в главном офисе Nintendo в Киото и не могли вернуться около недели.
Токийский офис закрылся примерно на семь дней. Продолжались сильные толчки, а после аварии на АЭС «Фукусима-1» люди опасались радиации и перебоев с электричеством. Хаясида почти не выходил из дома, и Nintendo не знала, удастся ли вообще продолжить разработку в Токио.
Закрытие офиса обнаружило ещё одну проблему: за его пределами разработчики почти не общались и даже не знали личных адресов друг друга. После землетрясения эту границу пришлось нарушить. Разработчики обменялись личными контактами, а один из них создал веб-форум, где все могли общаться и сообщать, что с ними всё в порядке.
Пока офис оставался закрытым, Хаясида увидел, что рядом с его домом возобновилась стройка Tokyo Skytree. Во время землетрясения башня сильно раскачивалась, но строители уже вернулись к работе. Для него это стало знаком, что город понемногу возвращается к обычной жизни.
Когда офис открылся, Хаясида сказал разработчикам, что лучшее, что они могут сделать, — выпустить к концу года хорошую игру и порадовать ею людей.
После землетрясения Хаясида не был уверен, сможет ли снова получать удовольствие от работы. Примерно через месяц один из коллег сказал ему, что пришёл в игровую индустрию, потому что делать игры весело. Эти слова напомнили Хаясиде о его первой игре — файтинге Joy Mech Fight для Famicom, который он начал создавать ещё студентом на семинаре Nintendo. За эту работу ему не платили, но его увлекал сам процесс. Тогда Хаясида решил сделать работу над 3D Land более увлекательной и для остальных.
Раз в неделю разработчики собирались в общей зоне и вместе проходили новые уровни. Такие встречи напоминали игру у друзей и возвращали прежнее удовольствие от работы. Желающих бывало столько, что не хватало стульев. Заодно разработчики отмечали, что стоит изменить или исправить. Исправления вносили быстро: уже на следующий вечер можно было запустить новую сборку и посмотреть, что получилось.
Но так или иначе, разработка продолжалась. И уже 7 июня 2011 года посетители E3 впервые смогли сами сыграть в нового Mario.
Новички показали, где игра нечестна
Демоверсия пока называлась просто Super Mario, но игру уже можно было узнать: уровни заканчивались знакомым флагштоком, Тануки-Марио снова размахивал хвостом, а один из этапов проходил на воздушном корабле. Но важнее было другое: посетители сами могли проверить слова Миямото — с включённым 3D становилось легче понять, куда приземлится Марио. До релиза оставалось пять месяцев.
Посетители E3 были далеко не единственными, кто сыграл в 3D Land до релиза. В Токио игру давали семьям сотрудников и людям, которые редко играли в видеоигры. Хаясида почти не полагался на анкеты: он смотрел на лицо человека и замечал момент, когда тот терялся или радовался. Служащая из соседнего здания, например, не могла перепрыгнуть небольшой разрыв и в конце концов воспользовалась P-крылом. Такие испытания показывали, где новичкам требовалась помощь.
А бывало и наоборот: игрок намеренно отказывался от P-крыла, потому что хотел сам преодолеть трудный участок, а не перелетать через него. Тогда разработчики решили помочь иначе: защитить Марио от врагов, но оставить все препятствия на месте. Так появился Листок неуязвимости, превращавший его в Белого Тануки. Прыгать через пропасти всё равно приходилось самому. P-крыло, напротив, просто переносило Марио к контрольному флагу или финишу.
Первоначально Листок неуязвимости собирались показывать после восьми неудач, а P-крыло — после шестнадцати, как развитие системы помощи из New Super Mario Bros. Wii. Такаси Тэдзука решил, что ждать помощи восемь, а тем более шестнадцать попыток — слишком долго. В готовой игре помощь появлялась после пяти и десяти неудач соответственно.
Новичкам пытались помогать и менее заметными изменениями. Монета из побеждённого врага сама подлетала к Марио, чтобы игроку не приходилось возвращаться. После контрольной точки маленький Марио становился большим, и получалось, что следующая попытка начиналась с небольшого преимущества. Из обычных миров убирали и то, что Тэдзука называл «подлой расстановкой». Например, после прыжка Марио мог сразу столкнуться с врагом, а цепочка монет иногда приводила его прямо к противнику. Опытному игроку такой подвох мог показаться интересным, но новичок воспринимал его как нечестную ловушку. Поэтому подобные идеи оставили для специальных миров.
Марио разрешили немного менять направление в воздухе. Движение выглядело нереалистично, зато игрок мог сам поправить прыжок и приземлиться на гумбу. По настоянию Миямото разработчики также вернули длинный прыжок, который после «перезагрузки» сначала не собирались добавлять. Опытные игроки использовали его для срезок и прохождения на время.
За месяц до релиза Марио всё ещё двоился
Во время тех же испытаний вновь проявилась проблема, с которой началась эта история. Автостереоскопический экран 3DS посылал левому и правому глазу немного разные изображения, которые мозг соединял в объёмную картинку. Если вы не играли на первых моделях 3DS, то трудно представить, насколько точно приходилось держать консоль перед глазами и как мало можно было двигать головой. Стоило хотя бы немного отклониться, и изображение начинало двоиться, превращаясь в мешанину.
Сначала разработчики настраивали объём так, будто экран был окном, за которым начинался игровой мир. Пока консоль оставалась неподвижной, такая глубина выглядела эффектно, но во время прыжков игроки машинально наклоняли её, пытаясь направить Марио к нужной платформе. Чтобы Марио при таких движениях не двоился, Мотокура ещё в начале разработки предложил совместить его с опорной плоскостью — глубиной, на которой изображения для левого и правого глаза совпадают. Но когда идею попробовали, предметы перед Марио начали слишком сильно «выступать» из экрана и утомлять глаза. Поэтому тогда от неё отказались.
Меньше чем за месяц до завершения решение подсказал Миямото. Он обратил внимание разработчиков на то, что в Mario Kart 7 машина почти не двоится, даже когда игрок двигает консоль. Хаясида запустил игру и понял почему: автомобиль находился на опорной плоскости, а игрок почти всё время смотрел именно на него. И тогда разработчики вспомнили, что в начале работы Мотокура предлагал сделать Марио такой же точкой отсчёта. На этот раз идею довели до конца: ослабили стереоэффект и изменили камеру. Марио перестал двоиться при небольшом движении консоли. Около 80 процентов испытателей сочли новый Normal View более комфортным. Однако некоторым игрокам всё же больше нравился прежний вариант, поэтому его тоже решили оставить — под названием Extended Depth.
Игру можно было пройти и с выключенным ползунком 3D. Под парящими монетами и блоками всегда находились тени, а тень Марио показывала, куда он приземлится.
Иногда стереоскопия влияла и на устройство самих уровней. Испытывая разные формы и текстуры, разработчики заметили, что некоторые комнаты напоминают подземелья двухмерных Zelda. Так у мира 5-2 появились вид сверху и похожее оформление.
Миямото предложил пойти дальше и сделать объём частью загадки. Без 3D отдельные площадки казались стоящими рядом, но после включения стереоскопии выяснялось, что они находятся на разной глубине.
Точнее рассчитывать прыжки теперь помогал сам экран 3DS, поэтому Марио больше не требовались зависание из Sunshine или вращение из Galaxy. Для новичков всё же оставили костюм Тануки, замедлявший падение. Однако стереоскопия не только помогала, но и усиливала ощущение высоты: над глубокими ямами у испытателей подкашивались ноги. Поэтому разработчики дополнительно настраивали высоту некоторых участков.
Игра с короткими уровнями выросла вдвое
Пока разработчики до последних недель настраивали стереоскопию, сама игра продолжала расти. Один уровень по-прежнему можно было пройти за несколько остановок, но во время работы над обычными мирами накопилось множество сложных идей, которые нельзя было показывать новичкам слишком рано. Вместо того чтобы от них отказаться, разработчики собрали из этих идей специальные миры, открывавшиеся после финала обычных миров.
Специальных этапов оказалось почти столько же, сколько обычных. Одни строили заново, а для других брали знакомые уровни и усложняли их: экран двигался быстрее, враги нападали без пауз, а Космический клон пытался догнать Марио. Клон с небольшой задержкой повторял путь героя и наносил ему урон при столкновении, поэтому игроку приходилось постоянно двигаться вперёд.
В специальных мирах можно было открыть Луиджи с более высоким прыжком. Хаясида сравнивал такие миры со вторым кругом первой Super Mario Bros., где пройденные уровни становились труднее. Сугавара вспоминал, что к концу разработки игра выросла примерно вдвое по сравнению с первоначальным планом.
Одновременно со специальными мирами открывался и режим на время. Через StreetPass игроки могли сравнивать время прохождения и соревноваться с другими игроками примерно своего уровня. Из-за сложности от режима уже собирались отказаться, но Коидзуми настоял, чтобы его вернули. Через StreetPass игроки также обменивались Mystery Box — короткими испытаниями, в которых за десять секунд нужно было победить всех врагов.
Получился парадокс: разработчики безжалостно сокращали отдельные уровни, чтобы каждый можно было пройти за короткую поездку, но вся игра всё равно получилась почти вдвое длиннее, чем они рассчитывали.
Окончательное название тоже появилось лишь под конец разработки. Некоторое время разработчики рассматривали номерные варианты — Super Mario 9 или Super Mario 11, по образцу Mario Kart 7. В итоге остановились на Super Mario 3D Land. Хаясида допускал, что на выбор слова Land повлияли старые Mario Land, в которые он незадолго до этого снова играл: новое название связывало игру с прошлым серии.
Оставался только релиз — причём в трудный для Nintendo 3DS первый год.
«Следующим разом» стала 3D World
В Японии Super Mario 3D Land вышла 3 ноября 2011 года, в США — 13 ноября, а в Европе — 18 ноября. За несколько месяцев до этого Nintendo снизила японскую цену 3DS с 25 до 15 тысяч иен, а к зиме подготовила сразу несколько крупных игр. Но позднее компания связывала восстановление продаж консоли со снижением цены и всей зимней линейкой, а не с одной 3D Land.
К 31 декабря 2011 года мировые продажи Super Mario 3D Land достигли 5,03 миллиона экземпляров. Она стала первой игрой для Nintendo 3DS, преодолевшей отметку в пять миллионов. К 31 марта 2026 года продажи выросли до 12,89 миллиона экземпляров, включая цифровые версии и копии из комплектов с консолями.
Успешной оказалась не уменьшенная Galaxy, а самостоятельная формула трёхмерного Mario. Линейный маршрут и флагшток показывали цель, стереоскопия и тени помогали рассчитать прыжок, а Белый Тануки позволял новичкам продолжить игру, не пропуская сам уровень. Разработчики проверяли эти решения на игроках и меняли игру до последних недель — вплоть до переделки камеры. Многопользовательский режим Миямото предложил оставить «на следующий раз». Этим следующим разом стала Super Mario 3D World, где короткие объёмные уровни уже были рассчитаны на четырёх игроков.
