История Super Mario 3D World. Почему выбор Nintendo сначала казался ошибкой

Инфо РЕКЛАМА: «ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ), ИНН: 7703380158

Несколько физических картриджей для Game Boy Advance.

Из Pokémon — картриджи Pokémon для Game Boy Advance.

Из The Legend of Zelda — картридж The Legend of Zelda для GBA.

Из Castlevania — серия Castlevania на картридже GBA.

11 июня 2013 года Nintendo впервые показала новый трёхмерный Super Mario для Wii U. И это оказалась совсем не та игра, которую все ждали. После двух частей Galaxy многие представляли себе продолжение серии как ещё одно большое космическое приключение. А вместо этого в ролике появились короткие уровни с флагштоками, четыре героя на одном экране и кошачьи костюмы. Прямо на E3 журналисты с недоумением спрашивали разработчиков: почему они занялись Super Mario 3D World, а не Galaxy 3?

Выбор казался тем более странным, что у Wii U были очень плохие продажи. К 30 сентября 2013 года Nintendo продала 3,91 миллиона консолей, причём за предыдущие полгода — всего 460 тысяч. Казалось бы, самое время выпустить большой хит, который подстегнул бы продажи Wii U. Однако Nintendo сделала ставку не на продолжение успешной серии Galaxy, а на более традиционную формулу Mario.

Марио, Луиджи, Пич и Тоад в кошачьих костюмах в Super Mario 3D World
Официальная иллюстрация Super Mario 3D World. Уже на первом показе Nintendo сделала главными особенностями игры совместное прохождение и кошачьи костюмы.Nintendo / официальный материал Super Mario 3D World / сайт Nintendo

Объяснение было простым: замысел игры возник гораздо раньше, чем стали очевидны проблемы Wii U. 3D World не была срочным ответом на слабые продажи консоли и не сводилась к переносу 3D Land на большой экран. Разработчики хотели сделать полноценный трёхмерный Mario для нескольких человек — эту идею в Nintendo обсуждали ещё во времена Super Mario 64.

Nintendo 64 не потянула Марио и Луиджи вместе

Ещё в середине 1990-х годов, во время работы над Super Mario 64, Nintendo пыталась сделать игру для двоих: один игрок управлял Марио, а второй — Луиджи. В раннем прототипе оба героя уже бегали по одной площадке, но она оставалась простой и плоской. Когда же разработчики перешли к более сложным трёхмерным уровням, выяснилось, что возможностей Nintendo 64 не хватает одновременно и на второго персонажа, и на разнообразное окружение. Пришлось выбирать, поэтому от режима для двоих отказались, а Луиджи убрали из игры.

Марио перепрыгивает Чомпа в Super Mario 64
В окончательной Super Mario 64 остался только Марио: ради более сложных трёхмерных уровней от второго героя пришлось отказаться.Nintendo / официальный скриншот Super Mario 64 из сборника Super Mario 3D All-Stars / сайт Nintendo

Для Ёсиаки Коидзуми эта идея так и осталась незавершённой. Позднее он вспоминал, что ещё во время работы над Super Mario 64 обсуждал с Сигэру Миямото трёхмерную игру, в которой Марио и Луиджи могли бы проходить уровни вместе, однако вернуться к этому замыслу удалось далеко не сразу. Луиджи появился в Super Mario Galaxy, но лишь как дополнительный персонаж, а не как напарник второго игрока, поэтому подходящей возможности воплотить первоначальную задумку, по словам Коидзуми, пришлось ждать около пятнадцати лет.

Именно поэтому многопользовательский режим в 3D World не был поздней добавкой к уже готовой игре: весь проект с самого начала строился вокруг совместного прохождения. Но прежде чем вернуться к старому замыслу на новой домашней консоли, разработчикам нужно было решить ещё одну проблему — понять, как сделать трёхмерную игру о Марио доступной даже тем, кому трудно одновременно управлять и героем, и камерой.

3D Land стала основой игры для четверых

Коити Хаясида считал, что между двумерными и трёхмерными Mario образовалась слишком большая пропасть. В New Super Mario Bros. игрок почти всегда видел цель впереди и понимал, куда двигаться. Трёхмерные части серии давали гораздо больше свободы, но вместе с ней появлялись и новые сложности: можно было потеряться, выбрать неудобный ракурс или неправильно оценить расстояние до платформы. Хаясида хотел сохранить ощущение трёхмерного пространства, но сделать игру такой же понятной, как классический двумерный Mario.

Ответом стала Super Mario 3D Land для Nintendo 3DS. Уровни в ней снова сделали короткими и в основном линейными, а в конце каждого поставили знакомый флагшток. Камеру чаще закрепляли в заранее выбранном ракурсе, чтобы игрок всегда видел дорогу впереди. Стереоскопический экран помогал оценивать глубину, но игра оставалась понятной и без объёмного эффекта: тени показывали, куда приземлятся летающие объекты.

Короткие трёхмерные уровни Super Mario 3D Land
Уровни Super Mario 3D Land оставались трёхмерными, но снова получили понятное направление движения и цель в конце, как в двумерных частях серии.Nintendo / официальный материал Super Mario 3D Land / сайт Nintendo

Уже тогда разработчики хотели добавить совместное прохождение, однако 3D Land осталась одиночной игрой. Зато её короткие линейные уровни неожиданно подошли для будущей совместной игры. Камера не вращалась постоянно вокруг одного героя, а показывала дорогу с одного направления, поэтому за происходящим могли следить сразу несколько участников.

Точной даты начала разработки Nintendo не называла. По словам Хаясиды, основные идеи стали обсуждать после Galaxy 2, а о продолжении разработчики думали уже во время работы над 3D Land. Но одно дело было придумать совместное прохождение, и совсем другое — удержать четырёх игроков на одном экране так, чтобы никто не потерялся.

Четверо игроков и одна камера

Главной проблемой стала камера: в прежних трёхмерных Mario она следовала за одним персонажем, а теперь должна была удерживать в кадре сразу четверых игроков, не разделяя экран на четыре маленьких окна.

За основу взяли решение, уже проверенное в 3D Land: камера смотрела на уровень с заданного направления и автоматически отдалялась, когда участники расходились. Если кто-то слишком сильно отставал, он оказывался в пузыре и быстро возвращался к остальным. В одиночном режиме ракурс можно было поправить правым стиком или движением GamePad, хотя для прохождения это не требовалось.

Общая камера напрямую влияла и на устройство самих уровней: в длинных узких проходах герои закрывали бы друг друга, тогда как на слишком свободном пространстве они могли разбежаться в разные стороны. Поэтому основную дорогу старались всегда оставлять в поле зрения, а важные предметы размещали так, чтобы игроки легко замечали их с выбранного ракурса.

Но одной камерой дело не ограничивалось: чтобы у каждого участника появился собственный стиль игры, Nintendo вернула различия персонажей из западной версии Super Mario Bros. 2. У Марио не было ярко выраженных преимуществ или недостатков, зато он одинаково хорошо подходил для любого уровня. У каждого из остальных героев было заметное преимущество и связанный с ним недостаток: Луиджи прыгал выше, но сильнее скользил; Пич могла ненадолго зависнуть в воздухе, но бегала медленнее; Тоад был самым быстрым, зато прыгал хуже остальных. При этом каждый уровень проверяли за Марио, поэтому способности остальных героев позволяли выбрать более удобный путь, но ни один персонаж не был обязательным для прохождения.

Марио, Луиджи, Пич и Тоад проходят уровень вместе в Super Mario 3D World
Марио, Луиджи, Пич и Тоад проходят уровень вместе. Все персонажи добираются до одной цели, но разная скорость и высота прыжка позволяют каждому выбрать более удобный путь.Nintendo / официальный скриншот Super Mario 3D World / сайт Nintendo

При этом совместное прохождение вовсе не означало, что игроки всегда должны помогать друг другу. После каждого уровня участник с наибольшим количеством очков получал корону, а на следующем этапе соперники могли её отнять, хотя запас жизней оставался общим для всех. Поэтому в одной партии игроки сначала помогали друг другу добраться до секрета, а затем устраивали драку перед флагштоком. Именно это сочетание сотрудничества и безобидного соперничества напоминало разработчикам аркадную Mario Bros.

Марио встал на четвереньки и стал котом

Кошачий костюм, как и многие другие идеи 3D World, появился благодаря постоянным экспериментам. Над игрой вместе работали Nintendo EAD Tokyo и 1-Up Studio. Продюсером был Ёсиаки Коидзуми, а директорами — Кэнта Мотокура и Коити Хаясида. Мотокура вёл разработчиков, тогда как Хаясида, по собственным словам, чаще выступал советником. В начале над проектом работали 40–50 человек, а к завершению производства — уже около ста.

Предложить новую механику или идею для уровня мог почти любой сотрудник. Все задумки записывали на цветных листках и прикрепляли к стене, после чего самые интересные из них старались как можно быстрее проверить в самой игре. Когда к обсуждению подключали всех сотрудников, идей набиралось в два-три раза больше, чем в прежних проектах.

Стена с предложениями для Super Mario 3D World
Стена с предложениями для Super Mario 3D World. Сотрудники записывали идеи на цветных листках, а затем выбирали те, которые стоило проверить в игре.Nintendo / материалы беседы Iwata Asks о разработке Super Mario 3D World / Iwata Asks

Этот принцип разработчики называли «механика прежде всего». Сначала они придумывали новую идею и проверяли её в игре: интересно ли с ней играть, создаёт ли она новые ситуации и помогает ли строить уровни.

Благодаря этому 3D World не строилась вокруг одного нового трюка: один уровень посвящали теням на стене, другой — движению в ритме музыки, а третий — поездке по воде на Плесси. Если идея работала, ей находили место, даже если она использовалась всего один раз. В результате вместо одной механики, растянутой на всю игру, получилась череда коротких уровней, каждый со своими правилами.

Так появился кошачий костюм. Разработчикам хотелось научить Марио бегать на четвереньках и карабкаться по стенам, поэтому новые движения сначала проверили на обычных моделях персонажей. Однако ползущие на руках и ногах Марио и Пич выглядели, по воспоминаниям разработчиков, довольно странно, тогда как у животного такая пластика смотрелась естественно. Поэтому героев и решили превратить в кошек.

Ранние рисунки движений Марио для Super Mario 3D World
Ранние рисунки движений Марио, включая бег на четвереньках. Разработчики сначала проверили новые действия и лишь после этого решили связать их с кошачьим костюмом.Nintendo / рабочие рисунки разработчиков Super Mario 3D World / Edge на GamesRadar

Кошачий костюм оказался не просто удачным образом для новых движений. Удар лапой упростил сражения в трёхмерном пространстве, поскольку игроку больше не требовалось точно рассчитывать прыжок на голову небольшого противника — до него можно было дотянуться атакой перед собой. Карабканье по стенам оказалось полезным и для новичков, и для опытных игроков: новичкам оно давало шанс исправить неточный прыжок, а опытным игрокам позволяло срезать дорогу, найти зелёную звезду или добраться до вершины флагштока.

Персонажи в кошачьих костюмах карабкаются по стенам
В кошачьем костюме персонажи могут атаковать лапой и некоторое время карабкаться по стенам. Эта способность помогает после неудачного прыжка, но также позволяет добраться до секретов.Nintendo / официальный скриншот Super Mario 3D World / сайт Nintendo

Впрочем, большинство задумок до финальной версии не добиралось. Хаясида шутил, что из пятидесяти придуманных превращений в игру попадало только одно. Конечно, это была не точная статистика, а лишь способ показать, насколько жёстким был отбор. Разнообразие 3D World появилось не потому, что разработчики старались сохранить всё подряд, а потому, что без колебаний отбрасывали то, что не работало.

Ошибка, которую решили не исправлять

Однако не каждая механика начиналась с листка на стене. Однажды во внутреннем редакторе уровней кто-то случайно оставил сразу двух Марио, причём оба управлялись одним контроллером. Вместо того чтобы просто удалить лишнего героя, разработчики попробовали пройти уровень такой парой и обнаружили, что управлять сразу двумя Марио неожиданно интересно.

Из этой случайности появилась Double Cherry: каждая подобранная двойная вишня добавляла ещё одну копию персонажа. Все копии повторяли одни и те же действия, но оказывались в разных точках уровня: пока один Марио перепрыгивал яму, другой мог упереться в стену, а третий мог наступить на отдельную кнопку. Управление оставалось привычным, зато теперь игроку приходилось одновременно следить за расположением нескольких героев.

Два Марио одновременно повторяют действия игрока
Два Марио одновременно повторяют действия игрока. Случайное появление второго персонажа подсказало разработчикам идею двойной вишни.Nintendo / видеоматериал о механике Double Cherry из Iwata Asks / Iwata Asks

Идея появилась довольно поздно, когда часть игры уже была готова, поэтому разработчикам пришлось заново настраивать камеру, переделывать площадки и добавлять переключатели, для которых требовалось сразу несколько Марио. Зато одновременное управление несколькими Марио не только создавало весёлую неразбериху, но и позволяло строить совершенно новые головоломки.

Капитан Тоад получил уровни без прыжков

Хотя 3D World задумывали как игру для компании, Nintendo позаботилась и о тех, кто будет проходить её в одиночку. Почти каждый уровень можно было полностью пройти одним персонажем, а зелёные звёзды давали дополнительный повод свернуть с основной дороги. Некоторые пути открывались только после того, как игрок собирал определённое количество звёзд. Однако искать все без исключения не требовалось, поэтому игрок мог выбирать, за какими из них отправиться: до одних нужно было допрыгнуть, другие прятались в тайных проходах, а третьи становились наградой за короткие испытания.

Самым заметным отступлением от привычных правил стали уровни капитана Тоада. Из-за тяжёлого рюкзака маленький исследователь не умел прыгать, поэтому игроку приходилось вращать камеру вокруг компактной площадки, рассматривать её со всех сторон и искать путь к пяти зелёным звёздам. Без привычного прыжка такой уровень превращался в головоломку на внимательность и пространственное мышление.

Капитан Тоад исследует небольшую трёхмерную площадку
Капитан Тоад исследует небольшую площадку, которую нужно осматривать с разных сторон. Поскольку герой не умеет прыгать, главной частью головоломки становится поиск правильной дороги.Nintendo / видеоматериал об уровнях капитана Тоада из Iwata Asks / Iwata Asks

Эпизоды с капитаном Тоадом давали передышку между быстрыми уровнями и заодно учили пользоваться камерой, не отвлекаясь на сложные прыжки. Идея оказалась настолько удачной, что уже в следующем году Nintendo развила её в отдельную игру Captain Toad: Treasure Tracker.

Возможности GamePad использовали так, чтобы они не мешали совместной игре. Его экран позволял двигать некоторые платформы и находить скрытые предметы, а гироскоп помогал поправлять ракурс, однако остальные участники играли с Wii Remote и не имели доступа к этим возможностям. Поэтому такие действия оставались необязательными и не определяли логику всей игры.

Почему это была не Galaxy 3

Поэтому сразу понятно, почему разработчики взяли за основу новой игры именно 3D Land, а не Galaxy. Просторные уровни Galaxy и камера, следовавшая за одним героем, плохо подходили для совместного прохождения вчетвером перед одним телевизором. В 3D Land же камера показывала всем участникам одну дорогу и удерживала их в общем кадре.

Этот выбор был сделан ещё в начале разработки, когда Миямото прямо спросил Коидзуми, будет ли новая игра ближе к Galaxy или к 3D Land. По воспоминаниям Коидзуми, разработчики без колебаний выбрали второй вариант, потому что ещё во время создания 3D Land уже думали о подобной многопользовательской игре для домашней консоли.

Посетители E3 2013 играют в Super Mario 3D World
Посетители E3 2013 проходят Super Mario 3D World на стенде Nintendo. Выставочная версия позволяла сразу испытать совместную игру на одном экране.GAME Watch / демонстрация Super Mario 3D World на E3 2013 / GAME Watch

Хотя 3D World не была прямым продолжением Galaxy, она многое унаследовала от предыдущих игр. Из Galaxy вернулись Розалина, получившая вращательную атаку, и капитан Тоад, которому посвятили отдельные уровни-головоломки. Коидзуми называл 3D World итогом развития трёхмерных Mario, но Миямото подчёркивал, что новая игра не закрывает дорогу будущим частям Galaxy.

Связь с 3D Land подчёркивало и название. Слово Land в серии традиционно ассоциировалось с портативными консолями, тогда как World — с домашними, хотя обозначение «3D» поначалу смущало некоторых сотрудников: его могли принять за обещание стереоскопического изображения, которого у Wii U не было. И всё же разработчики сохранили эту часть названия, чтобы сразу показать родство двух проектов.

Тем не менее первый ролик создавал обманчивое впечатление: простые травяные площадки и знакомые флагштоки выглядели гораздо скромнее космических миров Galaxy. Готовая игра оказалась намного разнообразнее: герои путешествовали на поездах, попадали в цирк Боузера и проходили этапы с меняющейся перспективой, а после финала их ждали ещё более сложные миры. Почти каждый уровень строился вокруг собственной идеи, причём многие такие идеи больше нигде не повторялись.

Когда в ноябре 2013 года Super Mario 3D World вышла в Японии (21 ноября), Северной Америке (22 ноября) и Европе (29 ноября), настороженность после первого показа сменилась восторженными рецензиями. Средняя оценка версии для Wii U на Metacritic составила 93 балла из 100 по 83 рецензиям.

Хорошая игра на слишком маленькой платформе

Однако даже высокие оценки не могли быстро изменить положение Wii U. К 31 декабря 2013 года Nintendo продала 1,94 миллиона копий Super Mario 3D World, а к 31 марта 2014 года — уже 2,17 миллиона. Для игры, появившейся только в конце ноября, это был заметный результат, но сама консоль за весь финансовый год разошлась тиражом лишь 2,72 миллиона штук.

Разрыв между ожиданиями Nintendo и реальными продажами виден по её собственному прогнозу. В начале финансового года компания рассчитывала продать девять миллионов Wii U, однако в январе 2014-го снизила эту цифру до 2,8 миллиона, а фактический результат оказался немного ниже даже пересмотренного плана. При этом Nintendo не сообщала, сколько людей купили консоль именно ради 3D World.

Всего на Wii U продали 5,89 миллиона копий Super Mario 3D World при итоговых продажах консоли в 13,56 миллиона экземпляров — примерно 43 копии игры на каждые сто систем. Такая высокая доля показывает, что 3D World пришлась по душе владельцам Wii U; проблема заключалась лишь в том, что самих владельцев оказалось слишком мало.

3D World не была причиной неудачи Wii U, но в одиночку исправить положение уже не могла. Игра вышла почти через год после запуска самой консоли, к которой покупатели успели потерять интерес из-за нехватки крупных релизов. Для владельцев Wii U новый Mario стал одним из главных рождественских релизов, однако массовую аудиторию игра нашла уже на Nintendo Switch.

Второй шанс на Nintendo Switch

После прекращения выпуска Wii U Super Mario 3D World ещё несколько лет оставалась доступна только на консоли с небольшой аудиторией. Это изменилось 12 февраля 2021 года, когда Nintendo выпустила для Switch версию Super Mario 3D World + Bowser’s Fury. Новая версия не просто переносила игру на другую консоль: в основной кампании увеличили скорость персонажей и добавили совместное прохождение через интернет.

Главной новинкой стала Bowser’s Fury — отдельное приключение, в котором Марио вместе с Боузером-младшим путешествовал по большому открытому миру. Время от времени появлялся гигантский разъярённый Боузер: начиналась буря, а на острова обрушивались огненные шары и лучи. Сначала игроку приходилось прятаться и пережидать нападение, но позднее Марио мог превратиться в гигантского кота и вступить в бой.

Марио и Боузер-младший сражаются с яростным Боузером
Марио и Боузер-младший сражаются с яростным Боузером в Bowser’s Fury. В новом приключении появились открытые пространства, заметно отличавшиеся от уровней основной игры.Nintendo / официальный материал Super Mario 3D World + Bowser’s Fury / сайт Nintendo

К 31 марта 2024 года переиздание разошлось тиражом 13,47 миллиона копий. Напрямую сравнивать этот результат с продажами оригинальной версии нельзя: покупатели получали ещё и Bowser’s Fury, а аудитория Switch была во много раз больше. И всё же успех переиздания показал, что на более распространённой консоли 3D World могла найти гораздо более широкую аудиторию.

Летом 2013 года казалось, что новый Mario должен спасти Wii U. Тем страннее выглядел анонс игры, которая казалась слишком скромной для этой задачи. Однако Nintendo и не пыталась заменить ею Galaxy: разработчики наконец осуществили замысел, к которому шли со времён Super Mario 64, и сделали полноценный трёхмерный Mario для нескольких игроков. Спасти Wii U игра не смогла, зато семь с лишним лет спустя успех переиздания для Switch показал, что проблема заключалась совсем не в игре.