Как Xenoblade Chronicles выросла из двух глиняных богов
Сегодня устройство мира Xenoblade Chronicles кажется чем-то само собой разумеющимся. Два исполинских тела образуют материки, путь героев проходит буквально от ступней к голове, а способность видеть будущее одновременно двигает сюжет и меняет ход сражений. Всё выглядит так, будто разработчики с самого начала держали перед собой подробный план.
На практике летом 2006 года у них были лишь одна страница с описанием идеи и сделанный из глины макет. Не существовало ни Шалка, ни знакомой боевой системы, ни окончательного названия. Более того, Monolith Soft в это время заканчивала совсем другую игру, а сама студия ещё не стала дочерней компанией Nintendo.
Замысел Xenoblade складывался постепенно. Такахаси хотел исправить главный недостаток предыдущих игр Monolith Soft — перевес сюжета над исследованием и сражениями. Nintendo, со своей стороны, требовала сначала убедиться, что столь масштабный проект удастся завершить в разумные сроки. Поэтому сценаристам приходилось учитывать действия игрока, а дизайнерам — связывать исследование мира и бои с развитием истории.
Именно поэтому история разработки Xenoblade интереснее обычного рассказа о том, как хорошая идея постепенно превратилась в хорошую игру.
После Xenosaga пришлось менять не сюжет, а сам подход
Чтобы понять замысел Xenoblade, нужно вернуться к первым годам Monolith Soft. Студию основали в 1999 году при поддержке Namco, а её главным проектом стала Xenosaga. Студия была молодой: многие программисты и планировщики только начинали работать в индустрии. По воспоминаниям Такахаси, графический движок первой Xenosaga удалось привести в рабочее состояние лишь примерно за полгода до сдачи игры.
В такой ситуации Monolith Soft опиралась на то, что уже умела делать лучше всего: масштабные постановочные сцены, сложный мир и длинный сюжет. Это было рациональное производственное решение, но у него появилась неприятная обратная сторона. Игровые системы всё чаще обслуживали историю, а не существовали на равных с ней.
В интервью 2015 года Такахаси объяснял устройство японской RPG через две оси. Вертикальная — это сюжет, который ведёт игрока от начала к финалу. Горизонтальная — исследование, сражения и все занятия, позволяющие отклониться от основного маршрута. У прежних работ Monolith Soft, по его собственной оценке, вертикальная ось стала слишком заметной.
После трёх частей Xenosaga разработчики не были довольны ни оценками, ни собственными результатами. Однако работа над серией дала студии большой опыт. Ко Кодзима пришёл в Monolith Soft новичком, а к началу разработки Xenoblade уже стал одним из директоров. Теперь студия могла вернуться к большой RPG, опираясь на накопленный опыт.

Xenoblade создавали опытные разработчики Monolith Soft при постоянном участии продюсеров Nintendo.
Nintendo / 「最後まで行きましょう」と言われて / nintendo.co.jp
Поэтому Xenoblade не задумывалась как очередная Xenosaga для другой консоли. Разработчики пытались заново определить, из чего должна состоять современная японская RPG. Сюжет по-прежнему оставался важен, но теперь игроку следовало дать достаточно причин свернуть с проложенной дорожки.
Мир сначала поместился на столе
Основная идея пришла Такахаси в июле 2006 года в поезде. Он представил двух богов, погибших в сражении и застывших в последнем ударе. Прошли века, на их телах появилась жизнь, а народы продолжили войну своих миров.
Эта идея определила не только сюжет, но и устройство игрового мира. Огромное тело задавало направление путешествия и служило естественным ориентиром: игрок мог посмотреть вверх, увидеть голову исполина и понять, как далеко ему ещё идти.
Такахаси изложил концепцию примерно на одной странице и показал её Ясуюки Хоннэ, одному из основателей Monolith Soft и арт-директору Xenogears. Хоннэ не ограничился рисунком. Он купил материалы для диорамы и вместе с сотрудниками собрал физический макет Биониса и Мехониса.

Макет, который Хоннэ собрал в 2006 году, сохранился в студии и спустя восемнадцать лет.
Ясуюки Хоннэ / макет мира Xenoblade спустя восемнадцать лет / x.com
Для выбора поз разработчики сами вставали друг напротив друга, изображая двух сражающихся великанов. От положения их тел зависела география будущего мира.

Поза макета сразу определила будущие равнины, леса, холодные области и мост-меч между мирами.
Nintendo / 「最後まで行きましょう」と言われて / nintendo.co.jp
Макет сразу превратился в схему географии: на бедре можно разместить просторную равнину, на спине — лес, в затенённой части тела — холодную область.

Абстрактная идея «жизнь на теле бога» превратилась в конкретную географию игрового маршрута.
Nintendo / 「最後まで行きましょう」と言われて / nintendo.co.jp
Меч, соединяющий богов, превращался в готовый мост между двумя мирами.
Так уже на стадии макета сложились не только облик мира, но и будущий маршрут игрока. Причём произошло это ещё до того, как Nintendo купила контрольный пакет Monolith Soft: о сделке объявили лишь весной 2007 года. Основу Xenoblade придумали внутри самой студии. Nintendo подключилась позже, когда концепцию предстояло превратить в полноценную игру.
При этом точную дату начала разработки назвать трудно. В июле 2006 года появился замысел, в апреле 2007-го разработчики взялись за прототип, а основная работа над игрой развернулась ещё позже. Когда началом разработки называют 2008 год, речь идёт лишь об одном из этапов: к тому времени проект существовал уже почти два года.
Прототип вырос из затянувшейся Disaster: Day of Crisis
До Xenoblade Monolith Soft разрабатывала для Wii игру Disaster: Day of Crisis. Для студии, привыкшей к RPG, проект с вождением, стрельбой и постановочными катастрофами оказался необычным. Работа заняла больше времени, чем ожидалось, и следующую игру начали обсуждать ещё до окончательного завершения Disaster.
Продюсер Nintendo Хитоси Ямагами увидел макет двух богов, когда у нового проекта почти ничего больше не было. При этом Nintendo и Monolith Soft уже пришли к выводу, что следующей большой игрой студии для Wii должна стать RPG. Готового сценария ещё не было, зато макет наглядно показывал главную особенность будущей игры — путешествие по телам великанов.
В апреле 2007 года началась работа над прототипом. Такахаси стал общим руководителем проекта, Ко Кодзима отвечал за разработку со стороны Monolith Soft, а Гэнки Ёкота — за системы со стороны Nintendo. Позже к ним присоединилась Юриэ Хаттори, которой поручили оценивать сценарий свежим взглядом.

Производством Xenoblade совместно руководили сотрудники Monolith Soft и Nintendo.
Nintendo / “作家と編集者”のように / nintendo.co.jp
Однако Nintendo не согласилась сразу строить весь огромный мир. Сначала разработчики должны были полностью закончить один участок: довести графику, задания, сражения и темп прохождения до состояния, близкого к финальному.
Для Monolith Soft это было непривычно. Студия обычно создавала игру широким фронтом: сначала понемногу строила все области, а затем постепенно повышала их качество. Такой метод позволял рано увидеть общий масштаб, но плохо отвечал на два неприятных вопроса: сколько времени потребуется и сколько это будет стоить.
Требование Nintendo вызвало споры, зато готовый участок дал разработчикам точку отсчёта. По нему можно было оценить остальные карты, определить планку качества и заранее увидеть, какие идеи стали бы слишком дорогими. Смысл был прост: прежде чем браться за огромную RPG, нужно было убедиться, что разработчики смогут довести до конца хотя бы одну её часть.
Сценарий проверяли как игру, а не как сериал
Такахаси отвечал за проект целиком и понимал, что не сможет один написать весь сценарий. Поэтому он позвал давнего знакомого — сценариста Юитиро Такэду. Почти год они встречались каждую неделю вместе с Ко Кодзимой, продюсером Синго Кавабатой и другими участниками проекта. Новые сцены обсуждали и правили, после чего Такэда переписывал текст.

Сценарий Xenoblade почти год дорабатывали на еженедельных встречах всех участников проекта.
Nintendo / “キャッチボール”をしながら / nintendo.co.jp
Благодаря опыту работы над аниме Такэда мог по объёму текста определить, сколько будет длиться готовая сцена. Это позволяло заранее планировать постановку и расходы. Но в игре кат-сцены перемежались с игровыми эпизодами, длительность которых зависела уже от самого игрока.
Одна из отвергнутых идей хорошо показывает, почему сценарий RPG нельзя строить по тем же правилам, что и сериал. Такэда предлагал в финале превратить одного из давних спутников Шалка в главного врага. В сериале такой поворот мог бы сработать, но в игре всё иначе: игрок десятки часов развивал бы персонажа и подбирал ему снаряжение, а затем внезапно лишился бы его. Вместо сильной драмы он мог почувствовать себя обманутым.
По той же причине разработчики хотели, чтобы игрок мог понять Шалка и сочувствовать ему. Неожиданные события могли происходить вокруг героя, но сам он не должен был вдруг говорить или делать то, чего игрок от него не ожидал.
Юриэ Хаттори из Nintendo оценивала сценарий свежим взглядом. Она отмечала непонятные места и следила за тем, чтобы поведение героев соответствовало их отношениям. В одной из сцен Шалк должен был коснуться щеки спящей Фиоры. Хаттори заметила, что для двух людей, которые ещё не стали парой, этот жест выглядит слишком смелым. В окончательной версии Шалк лишь взял Фиору за руку.
В итоге сценарий создавали не отдельно от игры. Каждое решение проверяли с точки зрения игрока: что он уже сделал, сколько времени провёл с персонажами и чего теперь от них ожидает.
Сражения не должны были прерывать путешествие
Связать сценарий с действиями игрока было лишь половиной задачи. Теперь предстояло объединить исследование и сражения, чтобы они не ощущались отдельными частями игры.
Игрок мог заметить вдали скалу и без загрузок дойти до неё. Если бы встреча с каждым врагом переносила героев на отдельную арену, мир тут же распался бы на отдельные сцены. Поэтому противников оставили на карте, а сражения начинались прямо на месте.
Для японской аудитории привычнее были пошаговые RPG. Xenoblade вместо этого получила бой в реальном времени: герои автоматически наносили обычные удары, а игрок перемещался по полю, выбирал специальные приёмы и следил за положением группы.
Сначала разработчики пытались встроить видения будущего в пошаговую систему, но этот вариант не сработал. В итоговой версии видения стали частью боя в реальном времени. Перед опасной атакой игра показывала, кто из героев окажется под ударом и через сколько секунд это произойдёт.

Игрок получал несколько секунд, чтобы предупредить союзника, отвлечь врага или сорвать атаку.
Nintendo / 「やりきりたい」一心で / nintendo.co.jp
Одновременно разработчики старались поощрять любые попытки исследовать мир. Почти за каждым отклонением от основного маршрута игрока ждала награда: предмет для задания, редкий противник, красивый вид или скрытая область. Руководитель группы заданий пообещал подготовить около 400 предметов для квестов. Речь шла именно о предметах, а не о 400 отдельных заданиях, как эту цифру иногда трактуют.
Ответвления старались делать заметными, а возвращение к основному маршруту — быстрым. Здесь пригодился опыт Хоннэ и других сотрудников, ещё со времён Xenogears работавших с трёхмерными картами. Пространство должно было не только поражать масштабом, но и постоянно подсказывать, куда можно свернуть.
Живым должен был казаться не только мир, но и отряд. Во время боя союзники комментировали удачные действия и отвечали друг другу, поэтому герои продолжали общаться даже за пределами сюжетных сцен. Реплик записали так много, что под конец разработки их частоту пришлось сократить.
Та же проблема возникала и в других частях игры: чем больше деталей добавляли разработчики, тем труднее было удерживать проект в запланированных пределах.
Проект снова вышел за рамки плана
Даже после того, как разработчики закончили пробный участок и рассчитала объём работ, проект продолжал разрастаться. Каждую новую область нужно было наполнить противниками, заданиями, предметами и музыкой, а затем проверить все маршруты. Чем плотнее становился мир, тем больше времени требовалось на его завершение.
Тогда Такахаси предложил стандартное решение проблемы — сократить часть игры, чтобы уложиться в сроки. Xenoblade в том виде, в каком мы её знаем, спас Ямагами: он решил довести игру до конца и взял на себя переговоры с Nintendo. Публичную дату выпуска к тому моменту ещё не объявляли, поэтому речь шла не об официальном переносе, а о пересмотре внутреннего плана.
Дополнительное время позволило завершить основные системы и заняться отладкой. Такахаси сам постоянно проходил игру и находил ошибки, пропущенные тестировщиками Mario Club. Под конец разработки он иногда обращался напрямую к сотрудникам, способным исправить проблему, не дожидаясь, пока просьба пройдёт по всей цепочке руководителей.
О размахе проекта можно судить по титрам. MobyGames насчитывает в версии для Wii 479 участников, но в это число входят не только разработчики: там есть сотрудники внешних студий, специалисты по локализации, тестировщики и люди из раздела благодарностей. Поэтому часто встречающуюся разбивку на «300 разработчиков и ещё 200 специалистов по переводу и контролю качества» нельзя считать точной — всё зависит от того, кого включать в подсчёт.
Масштаб игры сказался и на саундтреке.

Около 90 композиций для Xenoblade написали шесть авторов.
Nintendo / 6人の音楽家を集めて / nintendo.co.jp
Ясунори Мицуда написал финальную песню Beyond the Sky, Ёко Симомура — несколько ключевых тем, а большую часть саундтрека подготовили Манами Киёта и участники ACE+. Благодаря этому у разных областей и сюжетных эпизодов появилось собственное звучание.
От Monado к Xenoblade
Публика впервые увидела игру на E3 2009. Тогда она ещё называлась Monado: Beginning of the World.

За год до японского релиза огромные поля, Монадо и боевая система уже приобрели знакомый вид.
Brian / Monado: Beginning of the World screenshots / nintendoeverything.com
29 января 2010 года Сатору Ивата объявил окончательное название. Он объяснил, что имя Xenoblade отсылает к прежним работам Такахаси из серии Xeno и отмечает его вклад в новый проект. Это связывало игру с творчеством Такахаси, а не с сюжетами Xenogears или Xenosaga: новый мир и герои оставались самостоятельными.
В Японии Xenoblade вышла 10 июня 2010 года. Европа получила Xenoblade Chronicles 19 августа 2011-го, а Северная Америка — 6 апреля 2012-го. Поэтому в западных материалах годом выхода иногда называют 2011-й или 2012-й. Но разработка исходной японской версии завершилась в 2010 году.
Плечо Биониса начиналось как тестовая карта
После выхода игры в её данных нашли большую область на левом плече Биониса. В 2011 году пользователь Helsionium изучил модель карты, а затем сумел загрузить её в игре.

В 2011 году Helsionium нашёл в данных Wii большую карту, которую нельзя было посетить при обычном прохождении.
Helsionium / Unused/Beta Area: Bionis' Left Shoulder? / gamefaqs.gamespot.com
На карте уже были дороги, пещеры, постройки и другие объекты, поэтому поклонники решили, что нашли почти готовую главу, вырезанную из-за нехватки времени.
Позднее Такахаси объяснил, что плечо создавали как тестовую карту для проверки перемещения, прыжков и падений. Когда понадобился фон для сцены из прошлого Биониса, разработчики использовали уже существующую местность, чтобы не делать ради одного эпизода ещё одну карту.
При этом тестовая карта не была пустой технической площадкой. К 2010 году её модель действительно успели хорошо проработать, а в данных сохранилось множество объектов. Однако свидетельств существования законченной сюжетной главы, удалённой в последний момент, нет.
В 2020 году карту переработали для эпилога Future Connected в Xenoblade Chronicles: Definitive Edition.

Через десять лет тестовая карта стала основой отдельного эпилога в Definitive Edition.
Caty McCarthy / Monolith Soft and Nintendo on Why Xenoblade Chronicles Was a Turning Point for the Studio and for JRPGs / vg247.com
Future Connected стала не восстановлением старой главы, а новой историей, для которой пригодилась сохранившаяся карта.
Xenoblade изменила подход Monolith Soft
Главный замысел Xenoblade Chronicles оказался удивительно устойчив. Два сражающихся бога появились раньше персонажей, боевой системы и даже перехода Monolith Soft под контроль Nintendo. Почти всё остальное разработчики проверяли и меняли уже во время разработки.
Сила проекта была в том, как одно решение вело к другому. Форма великана подсказала географию, непрерывный мир потребовал сражений без отдельной арены, а видения будущего связали бой с сюжетом. Награды за отклонение от маршрута вернули RPG ту самую «горизонтальную ось», которой Такахаси не хватало в прежних работах.
Основную идею придумала Monolith Soft, но доводить её до релиза студия училась вместе с Nintendo.
Так Xenoblade стала поворотной точкой для студии. Monolith Soft не отказалась от сложных миров и длинных историй. Она научилась связывать с ними игровые системы так, чтобы сюжет, исследование и бой поддерживали друг друга, а огромный проект всё-таки можно было довести до конца.
