История разработки Xenoblade Chronicles X

Представьте себе: вы только что закончили одну из самых больших ролевых игр для Nintendo Wii. На неё ушло несколько лет, а разработчики работали на пределе возможностей консоли, а первоначальные планы всё равно пришлось сокращать. Наверное, после такого стоит немного отдохнуть и для следующей игры придумать что-нибудь попроще?

Но у руководителя Monolith Soft Тэцуи Такахаси была другая идея. Он предложил создать целую планету.

Не несколько связанных между собой локаций и не красивый фон с горами, до которых невозможно добраться. Игрок должен был увидеть далёкое место, отправиться туда и действительно его найти. А потом сесть в огромного робота, превратить его в машину и проехать через весь этот мир.

Звучит слегка безумно. Особенно если учитывать, что Monolith Soft раньше не выпускала большие игры в HD, а новая RPG предназначалась для Wii U — консоли, которая сама только готовилась выйти на рынок.

Несколько лет Monolith Soft почти ничего не рассказывала о проекте, поэтому публика даже не представляла, что именно готовит студия. Ответ появился 23 января 2013 года, когда в конце очередного выпуска Nintendo Direct без долгих объяснений показали огромных существ, героев с мечами и робота, внезапно превратившегося в автомобиль. Названия у игры ещё не было — только большая красная буква X, появившаяся в финале ролика.

Кадр из первого трейлера безымянного проекта Monolith Soft с сетевым чатом
Кадр из первого трейлера безымянного проекта Monolith Soft. В левом нижнем углу уже виден сетевой чат — одна из подсказок о необычном устройстве игры.
Nintendo / показ нового проекта Monolith Soft в Wii U Direct Nintendo Games 2013.1.23 / GAME Watch

Однако к моменту первого показа Monolith Soft уже несколько лет пыталась понять, как построить задуманную планету и не заставить разработчиков работать на износ. Чтобы разобраться, с чего всё началось, вернёмся на несколько лет назад.

После Xenoblade

В мае 2010 года в Японии вышла Xenoblade Chronicles для Nintendo Wii. Это была огромная ролевая игра, действие которой происходило на телах двух застывших титанов. Сначала Тэцуя Такахаси придумал сам образ мира, а художник Ясуки Хоннэ превратил его набросок в небольшой макет двух застывших фигур. Только после этого разработчики начали строить вокруг идеи настоящую игру. В ней игрок видел далёкие горы, долины и механические сооружения, а затем действительно добирался до многих из них.

Макет двух титанов, с которого началась первая Xenoblade
Макет двух титанов помог разработчикам проверить, как города, равнины и переходы могут разместиться прямо на телах гигантов.
Nintendo / «Ивата спрашивает: Xenoblade», интервью о сценарии / nintendo.co.jp

Для Monolith Soft это был важный проект. До этого её создатели прославились Xenogears и серией Xenosaga, но Xenoblade стала первой большой игрой Тэцуи Такахаси после перехода компании под контроль Nintendo.

Такахаси считал, что японские ролевые игры слишком увлеклись сюжетом и видеороликами, отодвинув игровой процесс на второй план. Поэтому при работе над Xenoblade разработчики пошли привычным для Nintendo путём: сначала придумала, чем будет заниматься игрок, а уже потом начала выстраивать вокруг этого сюжет.

Казалось бы, после такого успеха разработчики просто обязаны были сделать продолжение. Но для Такахаси Xenoblade была лишь проверкой идей перед следующим, куда более амбициозным проектом. По его собственной оценке, первая Xenoblade воплотила лишь небольшую часть той ролевой игры, которую он действительно хотел создать.

Судя по всему, работа над новой игрой началась почти сразу. В декабре 2010 года Monolith Soft открыла множество вакансий для программистов, геймдизайнеров и художников.

В июне 2011 года последовал новый набор. На этот раз студии требовались дизайнеры карт и боевой системы, аниматоры событий и сражений, а также 2D-художники. Отдельно оговаривалось умение рисовать мехов — первая небольшая подсказка о научно-фантастическом направлении ещё не анонсированной игры.

Догнать западные студии

Новая игра предназначалась для Wii U. Это означало, что студии впервые предстояло выпустить большой проект в HD-разрешении.

На первый взгляд студия оказалась в невыгодном положении. После перехода под контроль Nintendo она не разрабатывала игры для PlayStation 3 и Xbox 360, а значит, пропустила почти всё поколение HD-консолей. Но внутри компании к этому переходу готовились заранее. Программист Тосиаки Ядзима рассказывал, что Monolith Soft экспериментировала с HD-графикой на оборудовании конкурентов, даже если не могла выпускать для него коммерческие игры.

Планы были серьёзными. В одном из интервью программист Митихико Инаба говорил, что хочет создать HD-игру, которая удивит покупателей, и доказать, что японские разработчики всё ещё способны конкурировать с американскими. В качестве ориентира он называл Bethesda — создателей The Elder Scrolls и Fallout.

Летающий робот над открытым миром в первом трейлере проекта Monolith Soft
Один из первых кадров проекта Monolith Soft: робот летит над огромным пространством, которое игроку предстояло исследовать без привычного разделения на отдельные локации.
Nintendo / первый показ HD-проекта Monolith Soft в Wii U Direct Nintendo Games 2013.1.23 / GAME Watch

Для студии, которая только осваивала HD, план был предельно амбициозным. Monolith Soft хотела создать японскую RPG, способную соперничать с играми Bethesda масштабом и свободой игрового мира.

Создать целую планету

При разработке Xenoblade Chronicles Такахаси хотел соединить тела двух титанов в единое пространство. Полностью сделать это не получилось: отдельные области связывались переходами, хотя игра ловко создавала ощущение общего мира.

В новом проекте разработчики решили подняться на ступень выше. Теперь игрок должен был свободно путешествовать по настоящему открытому миру без привычного деления на отдельные уровни.

На первом обсуждении Такахаси предложил не мелочиться и создать целую планету. Разумеется, очень быстро выяснилось, что вместить в игру целую планету невозможно даже после заметного расширения штата. Поэтому первоначальный замысел сократили до пяти континентов общей площадью около 400 квадратных километров.

Звучит так, будто разработчики стали реалистами. На деле же 400 квадратных километров для японской ролевой игры начала 2010-х всё равно были огромной территорией.

Герои Xenoblade Chronicles X перед гигантским обитателем Миры
Размер существ помогал почувствовать масштаб планеты ещё до того, как игрок начинал её исследовать.
Nintendo / официальный скриншот флоры и фауны XenobladeX / 4Gamer

Главная проблема заключалась даже не в размере. В обычной RPG разработчики знают, куда пойдёт игрок, и могут тщательно оформить только нужные места. Открытый мир ломает этот приём. Если на горизонте видна гора, игрок обязательно попытается туда забраться. А если после долгого пути он обнаружит пустую площадку, то поймёт, что красивый мир был всего лишь декорацией.

По словам директора Коха Кодзимы, разработчики не могли ограничиться местами, куда игрока приводил сюжет. Приходилось прорабатывать и те уголки мира, куда можно было забраться просто из любопытства.

Вид планеты Мира с героями Xenoblade Chronicles X
Огромные природные области создавались не как фон: почти до каждого заметного места игрок мог добраться самостоятельно.
Nintendo / скриншоты XenobladeX перед японским выпуском / 4Gamer

Когда Сатору Ивата узнал, сколько работы потребовала такая свобода, он заметил: для игрока этот мир стал раем, а для разработчиков — настоящим адом.

Как заполнить 400 квадратных километров

Большую карту мало нарисовать — игроку нужно постоянно давать причины сворачивать с дороги. Решение Такахаси и Кодзима нашли во время одного из обсуждений.

Разработчики разделили поверхность Миры на небольшие шестиугольные сегменты. В каждом из них можно было разместить отдельную цель: опасного противника, сокровище, место для установки исследовательского зонда или небольшой квест. Постепенно из этих ячеек выросла система FrontierNav.

Карта больше не просто указывала дорогу. Игрок открывал районы, устанавливал зонды, добывал ресурсы и постепенно повышал процент исследования континента. Благодаря этому путешествие по огромному миру получило понятный ритм: заметить интересное место, добраться до него, выполнить задачу и открыть следующую часть карты.

Здесь пригодился и Wii U GamePad. Его экран постоянно показывал сегментированную карту, позволял быстро перемещаться между открытыми точками и управлять сетью зондов.

Карта FrontierNav на экране Wii U GamePad
Мир был разбит на сегменты, в каждом из которых игрока ждала отдельная задача или находка.
Nintendo / демонстрация навигации XenobladeX в Nintendo Direct 2014.11.6 / 4Gamer

GamePad не пытался перетянуть на себя всю игру, зато прекрасно справлялся с ролью планшета исследователя.

Игра получает букву X

Пока внутри Monolith Soft строили планету и продумывали систему FrontierNav, за пределами студии о новой игре почти ничего не знали. Первая официальная зацепка появилась в октябре 2012 года, когда в финансовых документах Nintendo упомянули безымянный «совершенно новый проект Monolith Soft» для Wii U.

Западные поклонники встретили эту новость не только с интересом, но и с опасением. Первая Xenoblade добралась до Европы с большой задержкой, а её американский выпуск вообще пришлось буквально выпрашивать в рамках кампании Operation Rainfall.

Даже глава Nintendo of America Реджи Фис-Эме тогда не мог обещать выпуск новой игры в США. Он знал, что японское подразделение возлагает на проект большие надежды, но решение о локализации зависело от возможных продаж.

Всё изменилось 23 января 2013 года, когда Nintendo официально показала новый проект Monolith Soft. Названия у игры по-прежнему не было: трейлер заканчивался большой красной буквой X, поэтому следующие несколько месяцев проект так и называли — Project X или просто X.

На E3 2013 Nintendo показала второй трейлер и пообещала выпустить игру в 2014 году. Но настоящее название появилось лишь год спустя. На E3 2014 проект стал Xenoblade Chronicles X, а релиз перенесли на 2015 год.

Буква X здесь означала не просто принадлежность к условной серии Xeno. Такахаси вкладывал в неё сразу несколько смыслов: неизвестную величину, встречу людей из разных стран и соединение одиночной RPG с сетевой игрой. Не случайно в Японии название читалось как Xenoblade Cross.

Сюжет размером с роман

Обычно игры Такахаси ассоциируются со сложными историями, и Xenoblade Chronicles X не стала исключением. После того как разработчики определились с открытым миром, Такахаси написал несколько вариантов сюжета. Материала оказалось так много, что коллеги сравнивали его с готовым романом и шутили, что текст можно сразу отправлять в издательство.

Сначала Юитиро Такэда пытался превратить весь материал в полноценный сценарий самостоятельно. Но игре требовалась не только основная история, а ещё десятки заданий, персонажей и небольших сюжетных линий. Объём быстро стал неподъёмным, поэтому к проекту присоединился Кадзухо Хёдо, ранее работавший над аниме Gundam.

Новому сценаристу поставили немного пугающее условие: он не должен сбежать посреди производства. Хёдо всё-таки согласился, а затем обнаружил неожиданную свободу. Если для очередного задания ему требовался новый герой или особое место, художники и дизайнеры редко отвечали, что это невозможно. Мир был достаточно велик, чтобы принять почти любую идею.

Основой сюжета стала гибель Земли. Корабль «Белый кит» спас часть человечества, но после нападения пришельцев потерпел крушение на планете Мира.

Белый кит покидает гибнущую Землю в Xenoblade Chronicles X
Эта сцена объясняет, почему на Мире возник человеческий город и зачем героям приходится исследовать всю планету.
Nintendo / предыстория XenobladeX в подборке официальных скриншотов / 4Gamer

Уцелевшие построили Новый Лос-Анджелес и начали искать разбросанные по планете капсулы с людьми. Так исследование огромного мира получило вполне конкретную цель.

Большая переделка

Но к этой версии истории разработчики пришли не сразу. Поначалу у игры был обычный главный герой с собственной внешностью и характером, а сценарий строился вокруг него примерно так же, как сюжет первой Xenoblade — вокруг Шалка.

В какой-то момент разработчики почувствовали, что огромный мир выглядит слишком одиноким. Тогда появилась идея добавить сетевые функции и позволить игрокам ощущать присутствие других исследователей.

Разработчики не хотели делать полноценную MMORPG. Более того, некоторые из них сами побаивались сетевых игр: не хотелось общаться с незнакомцами, выслушивать претензии за ошибки или постоянно выполнять чужие просьбы. Поэтому был придуман принцип «мягкой связи». Игроки состояли в общих отрядах, обменивались сообщениями, нанимали чужих персонажей и иногда объединялись для заданий, но игра не требовала непрерывного общения.

Это решение потянуло за собой огромную переделку. Если по миру должны путешествовать другие игроки, у каждого должен быть собственный персонаж. Готового главного героя заменили на настраиваемый аватар, а сценаристам пришлось переписать историю так, чтобы она работала с молчаливым героем любой внешности.

Сценаристы Юитиро Такэда и Кадзухо Хёдо на интервью Nintendo
Сценаристам пришлось переделывать историю после замены готового главного героя на настраиваемый аватар.
Nintendo / «Ивата спрашивает: XenobladeX», часть 4 / nintendo.co.jp

Одновременно рос и объём озвучки. Для первой Xenoblade записали около 3000 боевых реплик. Игроки иногда жаловались, что герои слишком много говорят, но Такахаси решил не уменьшать их количество, а, наоборот, увеличить. В Xenoblade Chronicles X число боевых реплик достигло 11 000.

Актёрам приходилось часами выкрикивать названия атак и боевые фразы. Некоторые в итоге срывали голос — даже сценаристы с большим опытом работы в аниме редко сталкивались с подобным. Когда Ивата увидел, во сколько обойдётся тестирование всех этих реплик, он, по собственным словам, оторопел.

Робот как новая машина

Второй опорой игры после открытого мира стали роботы. Такахаси и Кодзима ещё в начале производства решили, что после Xenoblade им пора наконец дать игроку управляемую боевую машину. Для автора Xenogears и Xenosaga отсутствие роботов в предыдущей игре и правда выглядело почти странно.

Мехи получили название Dolls, а в западной версии — Skells. Они должны были не просто участвовать в боях, но и полностью менять восприятие мира. Сначала герой часами исследует Миру пешком. Затем он получает робота, способного превращаться в автомобиль, и начинает пересекать знакомые области за считаные минуты. Позже открывается полёт, и горы, которые прежде приходилось обходить, можно просто перелететь.

Doll в полёте над планетой Мира
После получения робота знакомый пеший маршрут превращался сначала в автомобильную поездку, а затем — в свободный полёт.
Nintendo / официальный скриншот летающего Doll в XenobladeX / 4Gamer

Разработчики сознательно не пытались идеально уравнять человека и робота. Получив Doll, игрок должен был почувствовать настоящее превосходство: противник, с которым пеший герой долго сражался мечом, мог погибнуть от одного выстрела.

Но за такую силу требовалось заплатить. Роботы стоили очень дорого — их покупку сравнивали с приобретением настоящего автомобиля. Более того, машину можно было уничтожить в бою. Кодзима вообще хотел, чтобы потерянный робот исчезал навсегда и игрок покупал новый, но остальные сотрудники сочли эту идею слишком жестокой.

Компромиссом стала страховка. После первых трёх аварий робота восстанавливали бесплатно, а затем владельцу приходилось оплачивать ремонт самому. Так в фантастической игре о спасении человечества неожиданно появилась автомобильная страховка.

Необычная музыка

Для новой игры решили изменить и музыку. Вместо Ясунори Мицуды, связанного с Xenogears и серией Xenosaga, пригласили Хироюки Савано. Он был известен прежде всего саундтреками к фильмам, телесериалам и аниме, а большой игрой занимался впервые.

Такахаси давно любил работы Савано, но остальные сотрудники сомневались, подойдёт ли его стиль ролевой игре. Самого композитора эти опасения не смутили: он предложил использовать вокальные композиции даже во время сражений и охотно согласился написать для игры огромное количество музыки.

Когда готовые треки наложили на игровые сцены, опасения исчезли. Получился очень узнаваемый саундтрек — громкий, местами странный и совершенно не похожий на музыку первой Xenoblade.

Но стремление в каждой части игры идти новым путём имело свою цену. Освоение HD, открытый мир, управляемые роботы и сетевые функции постоянно добавляли разработчикам работы, поэтому уложиться в первоначальные сроки не удалось.

Долгий путь к релизу

Изначально Nintendo собиралась выпустить игру в 2014 году. Однако к ноябрю стало ясно, что разработка затягивается: релиз перенесли на весну следующего года, а в январе наконец объявили точную японскую дату.

Xenoblade Chronicles X вышла в Японии 29 апреля 2015 года.

Разработчики XenobladeX во время интервью Nintendo
Разработчики XenobladeX во время официального интервью Nintendo незадолго до японского релиза игры.
Nintendo / «Ивата спрашивает: XenobladeX», часть 1 / nintendo.co.jp

Европейская и американская версии появились 4 декабря. Таким образом, между первым набором сотрудников и релизом прошло больше четырёх лет.

Игра получилась огромной, местами перегруженной и не всегда удобной, но совершенно не похожей на обычные японские RPG. Monolith Soft не превратилась в новую Bethesda, зато доказала, что японская студия тоже способна создать открытый мир, по которому интересно путешествовать даже в стороне от сюжетного маршрута.

Однако у Xenoblade Chronicles X была одна серьёзная проблема: игра вышла на Wii U — одной из наименее успешных домашних консолей Nintendo. Несмотря на хорошие отзывы и преданную аудиторию, почти десять лет она оставалась эксклюзивом этой системы.

Ситуация изменилась только 20 марта 2025 года, когда Nintendo выпустила Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition для Switch. Переиздание получило обновлённую графику и дополнительные сюжетные материалы, а сама игра наконец стала доступна владельцам Switch.

Эпилог

История Xenoblade Chronicles X хорошо показывает характер Monolith Soft. Разработчики постоянно выбирали самый трудный вариант. Они не стали прятать дальние области за невидимыми стенами, не отказались от роботов ради баланса и не вырезали сетевую часть, когда ради неё пришлось переделывать сюжет.

Иногда это доходило до абсурда. 11 000 боевых реплик, 400 квадратных километров, дорогие роботы со страховкой — почти каждая идея раздувала бюджет и добавляла работы.

Но именно поэтому Мира и сегодня производит такое впечатление. Monolith Soft не смогла создать всю планету, как мечтала в начале. Зато построила достаточно большой мир, чтобы игрок поверил: за очередной горой его ждёт новое место, а не край игровой карты.

Информация РЕКЛАМА:
«ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ),
ИНН: 7703380158
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Новинка: флеш-картридж SuperChis для GBA
Открыть на AliExpress