История Ёсиаки Коидзуми: от сюжетов Zelda до Nintendo Switch

Друзья, подписывайтесь на наш Telegram-канал!


Инфо РЕКЛАМА: «ООО АЛИБАБА.КОМ» (РУ), ИНН: 7703380158

Из интересного на AliExpress: SuperChis Prime для Game Boy Advance и DSPico с USB Type-C для Nintendo DS.

Ещё можно купить корпуса eXtremeRate: для Game Boy Advance SP или для Nintendo DS Lite.

Когда Nintendo впервые подробно показала Switch, одним из главных лиц презентации неожиданно стал Ёсиаки Коидзуми. Выйдя на сцену в красном костюме, он показывал, как устроены Joy-Con, рассказывал об играх для новой консоли, а затем представил Super Mario Odyssey. Через несколько месяцев Коидзуми вновь вышел к публике — теперь уже в кепке Кэппи, чтобы лично показать новое приключение Марио.

Ёсиаки Коидзуми представляет Super Mario Odyssey на E3 2017
Ёсиаки Коидзуми представляет Super Mario Odyssey на выставке E3 2017. Кепка с глазами изображает Кэппи, нового спутника Марио.GAME Watch / выступление Ёсиаки Коидзуми на E3 2017 / GAME Watch

Удивительно, но новую консоль поручили представлять человеку, совершенно незнакомому большинству зрителей. Однако именно Коидзуми придумал историю Link’s Awakening, помог перенести Mario и Zelda в трёхмерное пространство и возглавил разработку Super Mario Galaxy. Просто до этого почти вся его работа оставалась за экраном. Поэтому на сцене он оказался не случайно: к 2017 году Коидзуми был генеральным продюсером Switch и одновременно продюсером Super Mario Odyssey.

Коидзуми начал в Nintendo с истории для инструкции Zelda

Коидзуми изучал кино, драматургию и анимацию в Осакском университете искусств и собирался стать режиссёром. В отличие от многих будущих коллег, он не увлекался видеоиграми с детства и впервые всерьёз познакомился с ними уже в университете. Именно тогда его заинтересовало главное отличие игр от знакомых ему видов искусства: в кино зритель наблюдал за уже готовой сценой, а здесь сам оказывался внутри неё и своими действиями менял происходящее. Возможность рассказывать истории таким образом и привела Коидзуми в Nintendo, куда он устроился в 1991 году после окончания университета.

Его первая задача не имела прямого отношения к программированию или устройству уровней. Для The Legend of Zelda: A Link to the Past требовалось подготовить руководство, которое объяснило бы происхождение Трифорса, семи дев и других элементов игры. Коидзуми написал предысторию, продумал образы трёх богинь и связанные с ними знаки, а затем помог оформить всё это рисунками. Его работа заключалась в том, чтобы объединить отдельные элементы игры общей историей.

Но уже в следующей Zelda у него получилось перейти от бумажной работы непосредственно к разработке игры. Когда Link’s Awakening находилась ещё в зачаточном состоянии, а работа над игрой, по сути, держалась на личном энтузиазме сотрудников, Такаси Тэдзука решил привлечь Коидзуми, потому что тот умел писать истории. И Коидзуми оправдал ожидания: он создал основную сюжетную линию острова Кохолинт, написал вступление и продумал события, происходившие по ходу путешествия Линка.

Марин находит Линка на берегу острова Кохолинт
Марин находит Линка на берегу острова Кохолинт. Коидзуми придумал основную историю Link’s Awakening и впервые смог рассказывать её не только в руководстве, но и внутри самой игры.Nintendo / официальная иллюстрация The Legend of Zelda: Link’s Awakening / сайт Nintendo

При этом он не пытался превратить игру в фильм, надолго прерывая путешествие Линка ради очередной сюжетной сцены. Большая часть истории открывалась в коротких разговорах с жителями, а некоторые подробности игрок мог вовсе пропустить. Такой способ позволял сохранить привычную свободу Zelda: человек узнавал о мире ровно столько, сколько хотел, и повествование не останавливало его после каждого пройденного участка.

После Link’s Awakening Коидзуми на время отошёл от работы над сюжетами. Nintendo готовилась перенести Марио в трёхмерное пространство, и теперь ему предстояло заниматься тем, как герой движется и что видит игрок.

Где приземлится Марио

Раньше Марио двигался по плоскому уровню, поэтому игрок всегда видел расстояние до следующей платформы и примерно понимал, куда герой опустится после прыжка. В трёхмерном пространстве приходилось оценивать уже не только высоту: камера могла смотреть на сцену под углом, а платформа находилась не только выше или ниже Марио, но ещё ближе или дальше от него.

Во время разработки Super Mario 64 Коидзуми был помощником руководителя проекта и отвечал за модель Марио, его анимацию и набор доступных движений. Когда Коидзуми не удавалось подобрать нужное движение, Сигэру Миямото показывал его сам — однажды поздно ночью он даже лёг на стол и изобразил, как должен плыть Марио. Так у Марио появилась собственная манера двигаться: он разгонялся, разворачивался, останавливался и терял равновесие у края. По положению тела игрок заранее понимал, успел ли Марио разогнаться, начал ли он скользить и не оказался ли слишком близко к обрыву.

Но одной анимации для точного прыжка было мало, поэтому разработчики добавили под Марио хорошо заметную круглую тень. Она находилась прямо под героем даже тогда, когда такое освещение выглядело не совсем естественно. По тени игрок понимал, где Марио находится относительно платформы, и мог скорректировать направление ещё в воздухе.

Марио перепрыгивает цепного Чомпа в Super Mario 64
Марио перепрыгивает цепного Чомпа в Super Mario 64. Круглая тень под героем показывает место приземления даже тогда, когда сам Марио находится высоко над землёй.Nintendo / официальный скриншот Super Mario 64 из Super Mario 3D All-Stars / сайт Nintendo

Не меньшее значение имела камера. Если она поворачивалась в неподходящий момент, игрок терял направление и ошибался даже при правильно рассчитанном прыжке. Коидзуми позднее говорил, что работа над камерой фактически являлась работой над самой игрой. Вскоре Nintendo пришлось проверить этот вывод в гораздо более сложных условиях: в трёхмерной Zelda камера должна была следить не только за дорогой, но ещё за собеседниками, предметами и несколькими противниками.

Почему у Линка появилась Нави

Первые опыты с трёхмерной Zelda начались ещё до завершения Super Mario 64. Сначала Миямото рассматривал вид от первого лица, при котором игрок видел бы Линка только во время боя. Такой вариант упрощал работу камеры, но Коидзуми к тому времени уже подготовил объёмную модель героя и хотел, чтобы она оставалась на экране во время путешествия. Разработчики остановились на виде со стороны, а вместе с ним получили проблему: игроку предстояло двигать Линка вокруг противника и при этом не терять выбранную цель из виду.

Подсказку сотрудники Nintendo нашли не в другой игре, а на представлении с постановочными боями в киотском парке студии Toei. Коидзуми обратил внимание, что противники героя не нападают всей группой, а по очереди выходят вперёд, благодаря чему зритель всегда понимает, за кем следить. Тору Осава тем временем заметил бойца с кусаригамой — серпом, соединённым цепью с грузом. Во время схватки тот двигался вокруг соперника так, словно между ними была натянута невидимая верёвка. Коидзуми, Осава и другие сотрудники обсудили увиденное, и из этих двух наблюдений постепенно родилась новая система боя.

Систему назвали Z-наведением: чтобы выбрать цель, игрок удерживал кнопку Z. Линк поворачивался к выбранному врагу или предмету, а камера старалась оставить в кадре их обоих. Теперь можно было отступать, уходить в сторону и наносить удары, не разворачивая героя перед каждой атакой вручную. Одновременно разработчики ограничили число нападающих противников, повторив устройство постановочного боя. В результате Z-наведение решало сразу две задачи: помогало управлять Линком и делало происходящее на экране понятным.

Чтобы игрок сразу понимал, какую цель выбрал Линк, сначала её отмечали обычным треугольником. Однако такой знак выглядел чужеродно в мире игры, поэтому Коидзуми предложил заменить его маленькой феей, а Осава придумал для неё имя Нави. Цвет её свечения показывал, выбрал ли Линк врага, собеседника или важный предмет, а сама Нави могла давать подсказки. Кроме того, фея помогала скрыть ограничение Nintendo 64: издалека игрок видел только огонёк Нави, а по мере приближения консоль показывала уже саму модель персонажа.

Линк использует наведение в сражении с Гомой
Линк использует наведение в сражении с Гомой. Нави отмечает противника, а камера одновременно удерживает в кадре героя и выбранную цель.Nintendo / официальный скриншот The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D / сайт Nintendo

В Ocarina of Time круг обязанностей Коидзуми стал гораздо шире: он занимался моделью и движениями Линка, участвовал в создании управления и вместе с Осавой и другими разработчиками искал решение для камеры и выбора цели. Z-наведение и Нави стали результатом этой совместной работы, поэтому считать их изобретениями одного человека было бы неправильно. В следующей Zelda роль Коидзуми снова изменилась: теперь он предложил собственный замысел, который определил устройство всего приключения.

Почему неделя превратилась в три дня

После завершения Ocarina of Time Эйдзи Аонума получил задание сделать Ura Zelda — своего рода DLC до эпохи цифровых загрузок. Дополнение с более сложными версиями уже знакомых подземелий собирались выпустить на магнитном диске для 64DD — привода, который подключался к Nintendo 64. Однако Аонума считал, что в Ocarina of Time довёл эти подземелья до законченного состояния, поэтому переделывать их ему было неинтересно. Гораздо больше его увлекало создание новых локаций, и в конце концов он попросил Миямото разрешить ему заняться другой Zelda. Миямото согласился, но поставил условие: новую игру нужно было закончить примерно за год. Этой игрой стала The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

При таком сроке казалось логичным использовать уже готовые модели и программный код Ocarina of Time, но этого было мало: требовалась идея, благодаря которой новая Zelda не выглядела бы той же самой игрой в другой обложке. И такая идея нашлась у Коидзуми. В то время он обдумывал отдельную игру о небольшом мире, где одни и те же события повторялись по кругу. Сначала игрок узнавал, что и когда произойдёт, а после возвращения к началу уже мог оказаться в нужном месте и изменить ход событий. Когда Аонума попросил его помочь с новой Zelda, Коидзуми предложил положить этот замысел в основу игры.

Первоначально повторяющийся цикл должен был длиться целую неделю. Но игроку было трудно запоминать, где окажется каждый житель на протяжении семи дней, а разработчикам — подготовить столько связанных событий за отведённый срок. Поэтому неделю сократили до трёх дней. Этого времени хватало, чтобы показать, как меняется город по мере приближения катастрофы, но при этом цикл оставался достаточно коротким, чтобы игрок мог запомнить расписание жителей.

Линк стоит перед часовой башней под падающей луной
Линк стоит перед часовой башней, над которой нависла падающая луна. Один и тот же город менялся на протяжении трёх дней, а угроза становилась всё заметнее с каждым прошедшим часом.Nintendo / официальный скриншот The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D / сайт Nintendo

Трёхдневный цикл сделал небольшой мир Majora’s Mask особенно плотным. Утром один житель уходил на работу, вечером встречался с близкими, а перед падением луны мог вовсе покинуть город. Игрок постепенно узнавал эти маршруты, вмешивался в события и после возвращения к утру первого дня использовал полученные знания, чтобы выбрать другой путь. Коидзуми отвечал за систему повторяющегося времени и многие события, построенные по расписанию, тогда как Аонума руководил проектом в целом. Поэтому мир Majora’s Mask получился меньше, чем в Ocarina of Time, но уже не воспринимался её укороченной копией: на одних и тех же улицах постоянно происходило что-то новое.

Зачем Марио понадобилась вода

После Majora’s Mask Коидзуми вернулся к Марио и вместе с Кэнтой Усуи возглавил разработку Super Mario Sunshine. Одной из первых задач стала всё та же проблема точного прыжка в трёхмерном пространстве, а неожиданное решение Коидзуми нашёл в новом контроллере GameCube.

Когда Коидзуми впервые взял контроллер GameCube, кнопки на его задней стороне напомнили ему курок игрушечного водяного пистолета. Они утапливались постепенно, и консоль различала, насколько сильно человек на них нажал. Коидзуми предложил снабдить Марио устройством, выпускающим воду, после чего разработчикам пришлось придумать, как такой предмет будет выглядеть и зачем он понадобится герою. Nintendo не хотела давать Марио оружие, поэтому пистолет заменили закреплённой за спиной помпой FLUDD, а разработчики перенесли действие на остров, который требовалось очистить от грязи.

Одна из насадок выпускала воду вниз и ненадолго удерживала Марио в воздухе. В Super Mario 64 тень помогала заметить ошибку во время прыжка, а теперь игрок получал ещё несколько секунд, чтобы изменить направление и всё-таки попасть на платформу. Однако парящая насадка создала новую проблему для авторов уровней. Марио мог перелететь через препятствие или добраться до цели неожиданным путём, поэтому разработчикам приходилось решать, какие короткие пути оставить, а какие разрушали весь замысел этапа.

FLUDD удерживает Марио над водой в Super Mario Sunshine
FLUDD удерживает Марио над водой в Super Mario Sunshine. Парящая насадка позволяла скорректировать неудачный прыжок, но одновременно открывала незапланированные пути через уровни.Nintendo / официальный скриншот Super Mario Sunshine из Super Mario 3D All-Stars / сайт Nintendo

Чтобы разные места не выглядели разрозненными декорациями, остров Дельфино сначала вылепили из глины в форме дельфина. Такая модель позволяла сотрудникам увидеть положение площадей, бухт и гор относительно друг друга, а затем сохранить эти связи в самой игре. Из центрального города были заметны парк аттракционов, горы и другие места, куда позднее отправлялся Марио. Благодаря этому тропический курорт воспринимался единым островом, а не набором отдельных уровней.

Глиняная модель острова Дельфино
Глиняная модель острова Дельфино, которую сделали в начале разработки Super Mario Sunshine. Она позволяла увидеть весь остров целиком ещё до того, как его отдельные районы появились в игре.Nintendo Dream / глиняная модель острова Дельфино / Shmuplations

FLUDD помогала исправлять неточные прыжки, но одновременно усложняла управление. Игроку приходилось следить сразу за Марио, камерой и направлением воды, а на некоторых этапах помпу забирали, и тогда снова приходилось рассчитывать только на точность прыжка. Позднее Миямото и сам признавал, что Super Mario Sunshine получилась сложнее, чем рассчитывали разработчики.

Студия, где наблюдали за игроками

Через год после выхода Super Mario Sunshine, в июле 2003 года, Nintendo открыла в Токио новое подразделение для разработки игр. Такао Симидзу стал продюсером его первого проекта, а Коидзуми — руководителем разработки. В то же время Nintendo готовила музыкальную Donkey Konga и специальный контроллер DK Bongos. Разработчики нового подразделения решили использовать эти барабаны не для отбивания ритма, а для управления героем в платформере. Так появился их первый проект — Donkey Kong Jungle Beat.

Удар по левому или правому барабану заставлял Донки Конга двигаться в соответствующую сторону, одновременный удар по обоим — прыгать, а хлопок перед микрофоном — атаковать. Чтобы такой схемы хватило для всей игры, Коидзуми выбрал вид сбоку: игроку не требовалось управлять камерой, а направление движения всегда оставалось понятным. Четыре действия легко осваивались, поэтому разнообразие создавали не новыми кнопками, а тем, как Донки Конг отвечал на их сочетания в разных ситуациях.

На выставке E3 сотрудники Nintendo записывали посетителей, которые впервые садились за Jungle Beat, а затем разбирали их движения и выражения лиц. Если человек переставал улыбаться или не понимал, что нужно сделать, разработчики искали причину в самой игре. На записи было видно не только, где игрок остановился, но и в какой момент он потерял интерес — обычный отчёт об ошибке этого не передавал. По реакции посетителей Коидзуми проверял, действительно ли управление оставалось понятным с первых минут, как и задумывали разработчики.

Такао Симидзу и Ёсиаки Коидзуми держат контроллеры DK Bongos
Продюсер Такао Симидзу и руководитель разработки Ёсиаки Коидзуми держат контроллеры DK Bongos. Простое управление Jungle Beat заставило авторов искать глубину не в количестве кнопок, а в реакции героя на несколько понятных действий.Nintendo Dream / Такао Симидзу и Ёсиаки Коидзуми с контроллерами DK Bongos / Shmuplations

Jungle Beat вышла в Японии в декабре 2004 года и стала первой законченной игрой токийского подразделения. После неё разработчики хотели придумать игру с совершенно новыми персонажами, но Миямото предложил взять для следующего проекта одного из героев Nintendo. Следующей работой подразделения стал новый трёхмерный Mario, а Коидзуми вновь возглавил разработку. В основу игры лёг эксперимент с круглыми поверхностями, которым он руководил ещё в 2000 году.

Как круглая площадка стала галактикой

В 2000 году для выставки Space World Nintendo подготовила техническую демонстрацию Super Mario 128, в которой множество маленьких Марио бегало по круглой площадке. Коидзуми руководил созданием демонстрации, а Миямото больше всего заинтересовала сама площадка: персонажи могли двигаться по её изогнутой поверхности. Однако свободно перемещаться по всей поверхности сферы, не теряя направление и не ломая камеру, тогда казалось слишком сложной задачей для полноценной игры.

В 2005 году, после Jungle Beat, сотрудники токийского подразделения вернулись к этой задумке и за три месяца собрали прототип, в котором Марио притягивался к центру маленькой планеты и благодаря этому мог бегать по всей её поверхности, а камера следовала за героем. Когда стало ясно, что притяжение и камера действительно работают, Nintendo начала полномасштабную разработку. При этом космос появился далеко не сразу: он оказался самым понятным объяснением того, почему в воздухе висят отдельные круглые миры и между ними можно перелетать.

Форма планет заодно решала несколько проблем, с которыми Коидзуми сталкивался со времён Super Mario 64. У маленькой планеты не было края, который пришлось бы закрывать невидимой стеной: Марио мог всё время двигаться вперёд и в конце концов возвращался к исходной точке. Игроку было труднее заблудиться, а разработчики могли быстро менять правила, перенося героя с ледяной планеты на огненную или переворачивая направление притяжения. Поэтому круглые планеты не просто создавали ощущение космоса — от их формы зависело, как Марио двигался по уровню и что видел игрок.

Обычного прыжка на голову противника было недостаточно: в трёхмерном пространстве точно рассчитать место приземления получалось не всегда. Поэтому Марио получил вращательную атаку, которая поражала ближайших врагов, запускала предметы и приводила в действие механизмы.

Отдельно разработчики предусмотрели помощь второго игрока. Он не управлял собственным героем, но мог наводить Wii Remote на экран, собирать звёздные осколки и ненадолго останавливать противников, пока первый игрок вёл Марио по уровню.

Марио бежит по небольшой планете в Super Mario Galaxy
Марио бежит по небольшой планете в Super Mario Galaxy. Изогнутая поверхность позволяла обходиться без обычных границ уровня: притяжение удерживало Марио на планете, а камера следовала за ним по всей поверхности.Nintendo / официальный скриншот Super Mario Galaxy из Super Mario 3D All-Stars / сайт Nintendo

В Super Mario Galaxy сошлись две разные точки зрения на сюжет. Миямото считал, что история не должна мешать быстрому и весёлому приключению Марио, тогда как Коидзуми хотел объяснить происхождение Розалины и маленьких люмов. Он вынес рассказ о прошлом героини в книгу, главы которой открывались отдельно в обсерватории. Игрок мог прочитать их по желанию, но для прохождения это не требовалось. Так Коидзуми снова использовал приём из Link’s Awakening: история ждала тех, кому хотелось узнать о мире больше, но не задерживала остальных.

В Galaxy 2 Коидзуми отошёл на шаг от разработки

В первой Super Mario Galaxy Коидзуми был директором и ежедневно работал вместе с разработчиками. В Galaxy 2 он стал продюсером: оставался одним из главных руководителей проекта, но уже не занимался каждой частью игры напрямую. Повседневную работу разделили три директора. Коити Хаясида собирал разрозненные идеи в цельную игру, Такэси Хаякава руководил программистами, а Кэнта Мотокура — дизайнерами. Коидзуми следил за общим направлением и подключался к обсуждениям как советник, оставаясь, по собственному выражению, на шаг в стороне от непосредственной разработки.

Такое разделение сохранилось в Super Mario 3D Land для Nintendo 3DS и Super Mario 3D World для Wii U. Коити Хаясида руководил 3D Land, а 3D World — вместе с Кэнтой Мотокурой. Коидзуми оставался продюсером обеих игр. В начале каждого проекта он помогал решить, какой должна быть игра и какие задумки в неё не попадут. Затем Коидзуми подбирал сотрудников, распределял время и подключался там, где разработка начинала отставать или теряла выбранное направление.

Став продюсером, Коидзуми ещё сильнее отошёл в тень: игроки видели результаты его работы, но не самого человека. Раньше он мог лично заниматься движением героя или устройством отдельной системы, а теперь помогал другим разработчикам находить подобные решения.

От игр к целой консоли

К середине 2010-х годов Коидзуми отвечал уже не только за игры о Марио. После объединения внутренних подразделений Nintendo он стал одним из руководителей Entertainment Planning & Development, а при создании Switch занял должность генерального продюсера консоли. Nintendo не опубликовала подробного списка аппаратных решений, за которые он отвечал лично, поэтому приписывать ему форму Switch или устройство Joy-Con было бы неправильно, но новая должность показывает масштаб его работы: теперь Коидзуми отвечал не за одну игру, а за весь проект консоли.

О назначении двух Joy-Con Коидзуми позднее рассказал сам. Поскольку консоль можно было взять с собой, он считал важным сразу положить в коробку два контроллера. Тогда владелец мог отсоединить оба Joy-Con, передать один из них другому человеку и начать совместную игру без дополнительной покупки.

Одной из первых игр, созданных для новой консоли, стала Super Mario Odyssey. Ею руководил Кэнта Мотокура, а Коидзуми вновь работал продюсером. У них была интересная цель — удивить даже тех, кто знал Марио много лет, поэтому разработчики придумывали как можно больше непривычных для серии идей и сразу проверяли их в игре. Так Марио научился брать под контроль противников с помощью Кэппи и даже управлять тираннозавром, а одним из мест его путешествия стал Нью-Донк-Сити с реалистично выглядящими людьми. Эти идеи слишком отличались друг от друга, чтобы уместиться в одном привычном мире, поэтому Odyssey превратилась в путешествие по королевствам, каждое со своим обликом и правилами.

Марио бросает Кэппи на улице Нью-Донк-Сити
Марио бросает Кэппи на улице Нью-Донк-Сити. Тема путешествия позволила разработчикам соединить реалистичный город, доисторический мир и другие нарочно непохожие друг на друга места.Nintendo / официальный скриншот Super Mario Odyssey / сайт Nintendo

В 2017 году зрители наконец увидели Коидзуми

После многих лет за экраном Коидзуми наконец оказался перед публикой. На январской презентации 2017 года он выступал сразу в двух ролях: как генеральный продюсер Switch представлял новую консоль, а как продюсер Odyssey — следующее приключение Марио. Сегодня Коидзуми по-прежнему входит в число старших руководителей Nintendo.

Однако ни одну из этих игр Коидзуми не создавал в одиночку. Z-наведение возникло из наблюдений и обсуждений нескольких разработчиков, Majora’s Mask создавали вместе с Аонумой, Super Mario Sunshine — вместе с Усуи, а у каждой последующей игры были собственные руководители. Но во всех этих проектах виден один и тот же подход Коидзуми: все нововведения должны помогать игроку, а не мешать ему.

Именно этим Коидзуми занимался на протяжении всей карьеры. В Zelda он искал способ рассказывать историю, не отнимая у игрока свободу, а в трёхмерных Mario — сделать управление героем и работу камеры понятнее. Став продюсером, он начал передавать этот подход другим разработчикам. И когда в 2017 году Коидзуми вышел на сцену, многие зрители впервые увидели человека, с результатами работы которого были знакомы уже много лет.