Оглавление

Отчет о Nintendo DS, часть 1: Генезис

Автор: Тобиас Шмитц

Двенадцать лет назад Nintendo DS не только открыла новую эру для старейшей в мире компании по производству видеоигр, но и изменила всю игровую индустрию. Продав более 150 миллионов экземпляров, инновационная портативная консоль стала самой успешной мобильной игровой системой в истории, а ее концепция по-прежнему актуальна в виде ее преемника - 3DS. Конечно, этот успех не случился в одночасье, и его нельзя было предвидеть с самого начала. И сейчас мы вам расскажем историю преемника Game Boy Advance.

Nintendo DS

Наследие Хироси Ямаути: великая миссия и последняя работа

Когда в мае 2002 года Хироси Ямаути покинул пост президента Nintendo после более чем 50 лет работы, он оставил своему преемнику огромную проблему. Потому что Ямаути и другие топ-менеджеры компании были убеждены, что рынок видеоигр того времени рухнет, если все будет продолжаться как прежде: игры становились больше, продуманнее, сложнее и дороже, но количество активных игроков продолжало сокращаться. Поэтому Nintendo поставила перед собой задачу противостоять этой тенденции и расширить рынок видеоигр.

Эта миссия, которую нельзя было назвать скромной, выпала на долю Сатору Ивата, возглавившего компанию. Конечно, бывшему программисту не пришлось нести это бремя в одиночку. Ивата реструктурировал компанию, которой раньше управлял только президент, таким образом, что теперь ответственность разделили несколько менеджеров. Кроме того, Ямаути все еще выступал в качестве советника.

Ямаути не раз демонстрировал дальновидность и оставил последнее указание своим бывшим коллегам. "Тогда, когда я уходил со своего поста, я думал, что пришло время создать портативную систему с двумя экранами", - сказал Ямаути журналисту Осаму Иноуэ в одном из редких интервью после своей отставки. "Проблема заключалась в том, как развить и доработать эту идею. Я решил оставить это новым ребятам". Бизнесмен мало беспокоился о судьбе своей корпорации: "У Nintendo, к счастью, было пространство для маневра. У нас было много сбережений и не было долгов, поэтому компания не могла рухнуть из-за такой мелочи". Тем не менее, он предъявлял высокие требования к Ивате и Ко: "Если бы они этого не сделали, они были бы просто бесполезны для Nintendo".

Туманное происхождение и тайна Ирис

Так началась ли история Nintendo DS в 2002 году, когда дальновидный Ямаути дал свои последние наставления в качестве главы компании? К сожалению, все не так просто, поскольку происхождение преемника GBA несколько туманно. В конце концов, в то время не существовало такого формата как "Вопросы Ивате", которые могли бы касаться происхождения DS, а разрозненные высказывания в нескольких интервью с людьми, стоявшими за DS, лишь рисуют смутную общую картину.

По словам Сатору Окады, руководителя тогдашнего отдела разработки портативных консолей Nintendo Research & Engineering Development (RED), его команда начала несколько новых проектов после завершения работы над Game Boy Advance, выпущенной в 2001 году. Один из них привел к появлению Game Boy Advance SP, другой - к Nintendo DS.

Более поздний DS был создан под кодовым названием "Nitro". Но у Nintendo уже были планы по созданию преемника GBA - под названием "Iris". О "Project Iris" почти ничего не известно. Когда это название прозвучало из уст одного из разработчиков Nintendo в интервью d 2009 году, Ивата лаконично объяснил: "Iris - это кодовое название устройства следующего поколения, которое мы планировали сделать преемником Game Boy Advance еще до разработки Nintendo DS". В чем именно заключалась "Iris", совершенно неизвестно. Она не была идентична более поздней DS, но определенная связь все же есть, поскольку, по словам Иваты, "Iris" была "краеугольным камнем для Nintendo DS". Какими характеристиками должна была обладать консоль "Iris", когда она была в разработке, почему ее отменили и почему, кроме этого интервью, ничего о ней не известно общественности - все эти вопросы остаются открытыми.

Кеничи Сугино
Кеничи Сугино

(Прим. ред.) На самом деле, в 2017 году вышел 163 номер журнала RetroGamer и в нем было интервью с Сатору Окада, где о расказал о Project Iris. Прочитать об этом вы можете в нашей статье Project Iris

За кулисами аналитического центра

Но вернемся к "Project Nitro". Разработка Nintendo DS заняла два года; время между выходом GBA и началом разработки "Nitro" команда потратила на такие проекты, как GBA SP или "Iris". С самого начала было ясно, что портативная консоль следующего поколения будет иметь обратную совместимость с GBA и улучшенную 3D-графику. Впервые в истории Nintendo инженеры по аппаратному обеспечению очень тесно сотрудничали с разработчиками игр, поэтому, помимо звездного дизайнера Сигэру Миямото, в работе над Nintendo DS принимали участие и другие важные люди из игровых студий Nintendo. Из-за такого сотрудничества между различными отделами неизвестно сколько сотрудников принимало участие в разработке Nintendo DS. Сатору Окада примерно подсчитал, что всего в проекте было задействовано около 200 сотрудников Nintendo.

Это не было похоже на то, что вначале был разработан генеральный план, который затем был непосредственно реализован на практике. Кеничи Сугино, один из тех, кто отвечает за разработку портативных консолей Nintendo, так описал этот процесс: "Вместо того чтобы закончить одну аппаратную систему, а затем приступить к следующей, мы постоянно работаем над новыми идеями и технологиями. Поэтому это процесс, который не является фиксированным, в котором создается не вся консоль, а скорее ее отдельные концепции. Именно поэтому в аппаратном отделе Nintendo постоянно появляются новые идеи - но они выходят на рынок только тогда, когда команда видит разумные возможности их использования".

Сугино и Миямото единодушно заявляли в интервью, что Nintendo DS - это результат трех таких идей, которые изначально разрабатывались независимо друг от друга: сенсорный экран, беспроводные функции и мощный графический чип. Так что два экрана и складной шарнир, похоже, вовсе не воспринимались как серьезные инновации - в конце концов, Nintendo уже выпускала портативные устройства с такими функциями, а именно некоторые устройства Game & Watch 1980-х годов и Game Boy Advance SP.

Зачем нужна функция беспроводной связи и сенсорный экран?

Сетевые функции есть в Game Boy Advance и GameCube, но там требуется дополнительное оборудование. Новая консоль должна была стать другой: беспроводное соединение между двумя системами DS должно было быть реализовано сразу "из коробки". Для достижения этой цели Масато Кувахара и его люди были назначены в команду инженеров Nintendo DS, состоящую из 100 человек. В конце концов, именно он разработал wireless adapter для GBA. Поскольку этот адаптер был запущен только в 2004 году, Кувахара был одним из последних, кто присоединился к команде DS. Интеграция функций беспроводной связи потребовала так много времени и усилий, что Сатору Окада в конечном итоге больше всего гордится именно этим.

Откуда взялась идея сенсорного экрана тоже не понятно. Дело в том, что Nintendo уже давно вынашивала эту идею. В 1998 году команда разработчиков уже работала над сенсорным адаптером для Game Boy Color, но он настолько затемнял экран консоли из-за чего не вышел на рынок. Но, конечно, Nintendo не отказалась от этой идеи. Сначала Окада не думал, что это осуществимо, но в команде, планировавшей реализацию идеи Ямаути о двух экранах, созрела идея: если один из двух экранов будет сенсорным, это откроет совершенно инновационные игровые возможности и высокоинтуитивные варианты управления. Другими словами, это была именно та инновация, которую искал Ивата.

Game Boy Advance SP с сенсорным экраном

Генеральный план

Окончательное решение интегрировать сенсорный экран в Nintendo DS было принято на удивление поздно. По версии Осаму Иноуэ, это произошло весной 2003 года во время разговора между Иватой и Миямото в итальянском ресторане в Киото. Миямото впервые продемонстрировал идею сенсорного экрана президенту летом 2003 года, разделив свой КПК (в то время карманные персональные компьютеры были широко распространены, например, для управления встречами) на две половины с помощью полоски клейкой ленты, сделав подобие будущей консоли с двумя экранами.

Миямото продемонстрировал своему начальнику и другу простую программу, в которой талисман компании Марио отображался на нижней половине экрана. Как только к нему прикоснулись на сенсорном экране, водопроводчик в красном костюме перепрыгнул на верхнюю половину экрана. Этот самодельный прототип стал основой для дизайна более поздней модели Nintendo DS. Только летом 2003 года, команда действительно начала интегрировать сенсорный экран в консоль.

Так получилось, что, по словам Миямото, хотя DS создавалась два года, первый прототип с функционирующим сенсорным экраном появился лишь за пол года до завершения работы. Таким образом, основная функция консоли не была неотъемлемой частью проекта до довольно позднего времени - это согласуется с тем, что сообщил Сугино о процессе разработки DS.

Как появился знаменитый дизайн DS

По предложению Окады в новую консоль также был встроен микрофон. Разработчики не считали это хорошей идеей, но глава отдела убедил их аргументом, что микрофоны сейчас достаточно маленькие и дешевые, чтобы их можно было встроить в консоль без особых усилий. Это позволило создать еще один инновационный вариант ввода: управление с помощью звуков и речи. Два экрана, сенсорный экран, складной шарнир, микрофон и встроенная поддержка беспроводной связи - Nintendo DS постепенно развивалась и стала настоящим чудом техники того времени.

Конечно, все это ставило жесткие рамки для разработчиков аппаратного обеспечения. Необходимо было учесть вырезы для стилуса, и даже большой слот для картриджей GBA. В отличие от первой модели Game Boy Advance, теперь устройство стандартно оснащалось аккумулятором, что, естественно, отразилось на дизайне корпуса. При всем этом консоль также должна была быть максимально компактной и эргономичной.

Кстати, первоначально разработчики планировали также аналоговый джойстик - т.е. не скользящую панель, а выступающий стик - но позже от этого отказались по понятным причинам. Таким образом, в финальной версии DS помимо четырех кнопок и двух боковых кнопок, а также кнопок Start и Select есть классическая цифровая панель управления. Но сенсорный экран позволял использовать совершенно разные схемы управления, что сделало DS чрезвычайно разноплановым устройством.

Поломанная Nintendo DS
Несмотря на то, что Сатору Ивата строго следил за прочностью корпуса, Nintendo DS не является неразрушимой. В то время как - даже после несколько некорректного обращения с DS Lite, запечатленного на этой фотографии, нижний экран все еще отлично работает.

Миямото и Ивата доводят дизайнеров до ручки

Ивата также усложнил жизнь тестировщикам аппаратного обеспечения. Его особенно волновала прочность консоли. "Если ребенок положит игровую приставку в корзину велосипеда и внезапно затормозит, приставка может вылететь - и она не приземлится на ковер", - цитирует его Иноуэ. По требованию Иваты корпус DS и чувствительные внутренние механизмы должны быть настолько прочными, что консоль не сломается, даже если упадет десять раз подряд с полутораметровой высоты на бетон. Эти требования отражали изначальную концепцию Nintendo как производителя игрушек. "Команда разработчиков аппаратного обеспечения завыла, - вспоминает Ивата, - но затем начала придумывать, как можно решить эту проблему". В конце концов, несколько различных прототипов были сброшены по сто раз - и модель, которая продержалась дольше всех, была выбрана как наиболее подходящая.

Цифры, пожалуйста!

Размеры последней версии Nintendo DS составляют 14,9 см × 8,5 см × 2,9 см, а вес - 275 г. Два экрана с диагональю 7,7 см имеют разрешение 256×192 пикселей. Это лишь немногим больше, чем у Game Boy Advance, но у DS два таких экрана. С другой стороны, консоль стала мощнее: два процессора с тактовой частотой 67 МГц и 33 МГц соответственно и четыре мегабайта оперативной памяти - это значительное увеличение по сравнению с процессором 16,8 МГц и 256 килобайтами оперативной памяти GBA. Это позволяет устройству играть в игры GBA, однако, перестали поддерживаться старые картриджи от классического Game Boy. Время автономной работы составляет около десяти часов, поэтому показателю DS примерно на одном уровне со своим предшественником. Кроме того, когда КПК сложен, экраны выключаются, поэтому расход батареи в спящем режиме практически не заметен.

Подводя итог, можно сказать, что Nintendo DS стала не результатом разработанного плана, а консолидацией нескольких независимых идей. Отправной точкой стала концепция двух экранов, а сенсорный экран был интегрирован в качестве ключевой функции значительно позже. Такой подход больше напоминает разработку "на коленке", чем работу отдела исследований крупной технологической компании. Но история показывает, что все это обернулось на пользу Nintendo.

Nintendo DS прототип

  • Nintendo DS прототип
  • Nintendo DS прототип
  • Nintendo DS прототип
  • Nintendo DS прототип