Оглавление
Почему провалилась PS Vita?
Друзья, теперь вы можете поддержать сайт:
На Алиэкспресс появились:
Крутые металлические этикетки для консолей Game Boy Advance.
В 2011 году Sony выпустила PlayStation Vita — преемницу успешной PSP. Консоль позиционировалась как технологический прорыв в портативном гейминге: мощная начинка, впечатляющий OLED-дисплей, уникальные элементы управления и продвинутая интеграция с онлайн-сервисами.
Казалось бы, два аналоговых стика — это давно известное изобретение Sony, появившееся ещё в 1997 году с контроллером Dual Analog. Но чтобы они дошли до портативной консоли, потребовалось целых 14 лет.
То, что сегодня кажется стандартом для портативного гейминга, впервые стало реальностью именно на PlayStation Vita. Самое ироничное — Nintendo потребовалось 128 лет с момента её основания, чтобы наконец-то оснастить портативную консоль двумя полноценными стиками.
Через два года, в 2013-м, Sony выпустили две новых версии этой консоли: PS Vita TV (в Японии — PS Vita TV, на Западе — PlayStation TV): портативную приставку для игры на телевизоре, и PS Vita 2000 — «облегчённая» версия консоли с LCD-дисплеем и увеличенным временем автономной работы.
Однако, несмотря на амбиции и технологические новшества, коммерческий успех PlayStation Vita оказался весьма скромным.
PSP разошлась тиражом около 80 миллионов устройств, а Nintendo DS — и вовсе превысила отметку в 150 миллионов. Даже Nintendo 3DS, которая считалась менее успешной, продалась тиражом около 75 миллионов.
А вот PS Vita (включая версию PS TV) — по разным оценкам, достигла лишь 13–16 миллионов единиц продаж. Этот результат был не просто ниже ожиданий — это настоящий провал. И не только в сравнении с конкурентом от Nintendo, но даже по меркам собственной предшественницы.
Что пошло не так? Давайте разбираться.
Что сказал Сюхэй Ёсида — признания изнутри
Недавно бывший президент Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида дал серию интервью, в которых откровенно рассказал, что пошло не так. Его слова только подтвердили, что проблемы платформы были куда глубже, чем казалось извне.
Ёсида рассказал, что многие технические решения оказались ошибочными:
1. Проприетарные карты памяти.
Они стоили в несколько раз дороже microSD, чем отпугивали пользователей и усложняли доступ к контенту.
Правда Ёсида не отметил еще один крайне интересный момент: мало того, что они были проприетарными, так их ещё и не хватало на старте продаж:
- В Великобритании, например, карты памяти объемом 32 ГБ не были доступны при запуске, что ограничивало возможности пользователей — особенно учитывая, что многие игры требовали обязательной карты памяти для сохранений.
- 64 ГБ карты выпускались только для японского рынка и официально не продавались за его пределами. Пользователям приходилось заказывать их через серый импорт по завышенной цене.
2. Задняя сенсорная панель.
По словам Сюхэя Ёсиды, это было, возможно, самое большое заблуждение в конструкции PS Vita. Сама идея казалась перспективной: в одном из первых прототипов консоли, игра Little Deviants эффектно использовала панель для управления ландшафтом и объектами — без перекрытия изображения на экране пальцами.
Эта демонстрация убедила руководство Sony, что технология имеет потенциал. Но в реальных играх она почти не применялась. Большинство студий просто игнорировали панель, а игроки жаловались на случайные нажатия и неинтуитивность управления.
Особенно ярко это проявилось в портах вроде Borderlands 2, где заднюю панель использовали в качестве замены кнопок L2 и R2. Это было ужасно — вместо погружения в игру приходилось бороться с управлением.
При этом панель заметно удорожала производство устройства — и стала лишним элементом, который Sony пришлось нести до конца поколения. Ёсида признал: с технической точки зрения, задняя панель «вдохновила не там, где нужно».
3. Отсутствие TV-out.
Ёсида не обошёл вниманием и тот факт, что в финальной версии PS Vita не было TV-out — хотя он изначально присутствовал в девкитах. Такая функция могла бы значительно расширить возможности консоли и приблизить её к формату гибридного устройства.
Однако, перед запуском PS Vita 1000 этот выход был удалён. По словам Ёсиды, это позволило сэкономить буквально несколько центов на каждом устройстве — но, как он признал, это негативно сказалось на привлекательности консоли.
Вероятно, одной из причин удаления TV-out стало стремление Sony сохранить эту функцию как уникальную черту для будущей PS Vita TV (VTE-1000), которая позиционировалась как устройство для игр на телевизоре.
Хотя Ёсида этого напрямую не говорил, такое решение выглядело логичным с маркетинговой точки зрения. Однако, с точки зрения пользователя — это было серьёзным упущением.
Мы подробно останавливались на этом моменте в статье «История PlayStation Vita. Часть 2. VTE-1000 и PCH-2000».
4. OLED-экран.
Экран PS Vita часто называют её главным техническим достоинством. Яркий, контрастный, с глубоким чёрным цветом — он значительно превосходил всё, что предлагали конкуренты в портативном сегменте на тот момент.
Но у этой красоты была цена — буквальная. OLED-дисплей сильно увеличивал себестоимость устройства, и именно он во многом обусловил высокую стартовую цену консоли. По словам Ёсиды, экран был впечатляющим, но он не смог удержать массовую аудиторию: визуальное качество оценили не все, а вот цену почувствовали сразу.
Позже Sony выпустила PS Vita 2000 с LCD-экраном — дешевле, с большей автономностью, но менее выразительным изображением. Это стало попыткой удешевить консоль, но к тому моменту интерес к платформе уже угасал.
Проблема заключалась не только в неудачных технических решениях. Сюхэй Ёсида также подчеркнул, что основной причиной провала PS Vita стала банальная нехватка ресурсов внутри самой Sony. Компания не справлялась с поддержкой двух платформ одновременно — сначала PS3 и Vita, затем PS4 и Vita.
«Нам приходилось решать, какая студия будет делать игры для PS4, а какая — для Vita. Но людей на обе платформы не хватало».
Это и была главная причина, предопределившая судьбу PS Vita. Даже сильная техника и интересные идеи не могли спасти платформу, которую постепенно перестали поддерживать изнутри. Без внутренней веры и инвестиций — не выживает ни одна система.
Sony не только сама лишила консоль поддержки, но и столкнулась с сильными ударами извне, которых никто в компании не ожидал.
Monster Hunter ушёл — и всё посыпалось
За несколько месяцев до выхода PS Vita компания Capcom объявила, что Monster Hunter 4 станет эксклюзивом для Nintendo 3DS. Это стало настоящим ударом: Monster Hunter был не просто популярной серией — он был системообразующим хитом на PSP, особенно в Японии.
Сюхэй Ёсида позже признал, что этот момент стал для него «одним из самых страшных» в карьере. Sony всерьёз рассчитывала на то, что серия продолжит своё развитие на PS Vita. Вместо этого франшиза ушла к конкуренту — и вместе с ней ушла огромная часть японской аудитории.
Но этого было мало. Вскоре после анонса Monster Hunter 4 Nintendo пошла на решительный шаг: объявила о снижении цены на 3DS с $249 до $169 — почти на треть. Это произошло ещё до запуска PS Vita, и стало стратегическим ударом.
Sony не могла ответить тем же. Из-за дорогих технических решений — OLED-экрана, сенсорных панелей, проприетарных карт — себестоимость Vita уже была слишком высокой. Sony просто не могла себе позволить агрессивного снижения цены без убытков. В результате Nintendo выиграла не только в контенте, но и в доступности.
Понимая, какую роль Monster Hunter играл в успехе PSP, Sony предприняла попытки создать собственные «ответы» — игры, которые могли бы занять освободившуюся нишу. Так появились проекты вроде Soul Sacrifice, Toukiden и Freedom Wars. Эти игры были качественными, оригинальными и получили тёплый приём — но им не удалось стать культурным феноменом, как Monster Hunter.
В итоге даже перспективные сиквелы вроде Freedom Wars 2 и Soul Sacrifice 2 были отменены. Тем более что к тому моменту все ресурсы Sony были сосредоточены на поддержке PS4.
Nintendo Switch — всё, чем должна была быть Vita
На фоне провала PS Vita особенно ярко выделяется успех Nintendo Switch.
Эта консоль воплотила всё, что задумывали в Sony, но не смогли реализовать. Иронично, но Сюхэй Ёсида прямо признал:
«Когда я увидел Nintendo Switch, я подумал: о! Это PS Vita 2».
В Nintendo сделали то, на что Sony не решилась:
- Отказались от проприетарных решений. Switch использует microSD, USB Type-C, работает с любым HDMI-совместимым телевизором. Это резко снижает стоимость консоли и порог входа.
- Упростила философию. Вместо разделения усилий между портативной и домашней системами (как у Sony: Vita + PS4), Nintendo сделала один универсальный девайс. Это позволило всем её студиям работать на одну цель.
- Сфокусировалась на удобстве и UX, а не на демонстрации технологий. В Switch нет задних панелей и странных сенсоров — только то, что реально нужно игроку.
- Стартовала с мощных хитов: Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2, Monster Hunter Rise — всё, что продавало систему.
Результат? Более 130 миллионов проданных Switch. Это не просто коммерческий успех — это доказательство того, что Vita изначально шла по правильному пути, но не дошла.
Эпилог
Самое грустное в истории PS Vita — это то, что она действительно была отличной консолью. Мощная, удобная, с великолепным экраном и амбициозным дизайном. Ни проприетарная карта памяти, ни задняя панель, ни отсутствие TV-out сами по себе не обрекали её на провал.
PS Vita проиграла не из-за одной ошибки, а из-за того, что сама Sony в какой-то момент просто перестала в неё верить. Когда приоритетом стала PlayStation 4, портативка ушла на второй план. Без внутренних ресурсов, без поддержки студий, без стратегических партнёров — она не могла выжить.
Switch доказал: идея была правильной. И если бы Sony не бросила Vita, то кто знает — возможно, сегодня у нас была бы не странная периферия вроде PS Portal, а полноценная современная портативная консоль. Как в те времена, когда весь мир обсуждал противостояние PSP и NDS.