Оглавление
Интервью с разработчиками Game Boy Advance
Друзья, эта статья - перевод интервью, которое дали разработчики Game Boy Advance журналу Nintendo Online Magazine в 2000 году.
Masahiro Oota (дизайнер), работал над: Pocket Camera, Rumble Pak, Rumble cartridge, Super Game Boy
Kenichi Sugino (руководитель дизайн-подразделения), работал над: Game Boy Color, Game Boy Pocket, Pocket Pikachu
Ryuji Umeji (Отдел планирования оборудования - цифровая часть), работал над: Game Boy Color, Super Famicom Jr.
Shuichi Shigawa (Отдел планирования оборудования - аналоговая часть), работал над: Game Boy Color, Game Boy Light
Takanobu Nakajima (Системный программист), работал над:Game Boy Color
Оригинал интервью до сих пор можно найти на официальном сайте Nintendo.
Создание процессора
Сколько времени длилась разработка Game Boy Advance?
Shuichi Shigawa: Около двух лет.
Расскажите, пожалуйста, о процессе разработки.
Shuichi Shigawa: Сначала нужно выбрать процессор. Для этого нужно было определить размер или разрешение экрана. Разрешение GBA составляет 240 x 160 пикселей. Размер Game Boy Color был всего 160x144, так что получилось, что Advance намного больше. А поскольку размер экрана зависит от разрешения - мы также сразу определили его размер.
То есть вы сразу поняли, что вам нужен экран определенного размера?
Shuichi Shigawa: ЖК-экраны имеют очень экономичный размер. Они вырезаются из специальной ЖК-пластины, соответственно нам нужно подобрать такой размер, который бы занимал всю пластину и не оставлял свободных мест. Если этого не сделать, то цена будет расти. Мы сделали несколько шаблонов и выбрали из них тот, который больше всего подходит для игр.
Что произошло после того, как вы определились с экраном и процессором?
Ryuji Umeji: Прежде всего, нужно время, чтобы определиться со спецификациями процессора. Во время разработки мы делаем такие образцы плат (показывает один редактору). Затем мы узнаем мнения сотрудников и разработчиков программного обеспечения. Они смотрят и говорят: «Мы хотим это ...» или «Нам это не нужно ...». Затем, в зависимости от их мнения, мы меняем спецификации процессора.
Примерно сколько времени потребовалось, чтобы определиться с процессором?
Ryuji Umeji: Больше года.
То есть, примерно половина времени разработки ушла на выбор процессора?
Ryuji Umeji: Да, когда нам говорят: «Нам нужна эта функция», мы как правило должны включить эту функцию в ЦП. При этом, чтобы внести разные функции в процессор, мы должны изменить его дизайн. Внесение функций — это не быстрый процесс и поэтому новые функции не появятся уже завтра. На изменение спецификаций и изготовление нового процессора уходит несколько месяцев. За время разработки мы внесли в ЦП одно серьезное изменение, но была и пара-тройка незначительных. Процессором занимались трое людей (Shigawa, Umeji и Nakajima), а значит нам приходилось постоянно изучать то, что сделал каждый из нас и рисовать много разных схем.
Были ли невыполнимые запросы?
Takanobu Nakajima: Были разные требования к внутренней программе ЦП. Мы добавляли изменения постепенно. Окончательно согласовать процессор оказалось непросто.
Дизайн корпуса
Почему вы выбрали горизонтальный дизайн?
Kenichi Sugino: Cначала мы рассматривали вертикальный дизайн, но с экраном такого размера вертикальный дизайн сделал бы общий размер устройства слишком большим. У Nintendo Game Boy в течение 12 лет был вертикальный дизайн, но для портативных игровых систем важнее всего, чтобы он был компактным. Поэтому мы использовали горизонтальный дизайн экрана.
Masahiro Oota: Кроме того, с более мощным процессором будет легче портировать консольные игры. Поэтому мы решили использовать экран, более близкий по размеру к экрану телевизора.
Когда появилась идея кнопок «Влево» и «Вправо» (имеются ввиду шифты L и R)?
Kenichi Sugino: Эта идея исходила от разработчиков программного обеспечения. Они всегда были за увеличение количества кнопок. И на этот раз мы решили увеличить количество кнопок, учитывая, что будут новые типы игр. Пообщавшись с разработчиками программного обеспечения, мы остановились на кнопках L / R.
Какие цвета будут у устройства?
Kenichi Sugino: На презентации Spaceworld мы показали четыре цвета - серебряную основу с оранжевым, серебряную основу с синим, прозрачный и прозрачный фиолетовый. Однако какие цвета будут использоваться в производстве, пока не решено.
Game Boy Advance кажется очень легким по весу. Вы используете какие-то специальные материалы при изготовлении устройства?
Masahiro Oota: Это те же материалы, что и у Game Boy Color, но вес лучше сбалансирован, поэтому он кажется легче. Сложнее было решить, где разместить батареи.
Ryuji Umeji: Мы создали несколько моделей, прежде чем пришли к этому дизайну. Хотя я всего лишь любитель, но даже я сделал несколько моделей сам.
Kenichi Sugino: Только исходя из того, что это портативная игровая система, совсем не значит, что достаточно просто чтобы она была маленькой. Она должна хорошо контролироваться, чтобы бы было удобно играть в игры. Как люди, долгое время создававшие портативные игровые системы, мы действительно гордимся этой работой.
Примерно сколько образцов дизайна вы сделали?
Kenichi Sugino: Учитывая эскизы ... довольно много. Мы пробовали сделать устройство с крышкой, как у Game Watch. Но с крышкой блок становится толще, что увеличивает общий размер. А если он слишком толстый, он не поместится в вашем кармане. (смеется).
Masahiro Oota: Я очень волновался, что делать с толщиной устройства и расположением батареек. На этот раз аккумуляторный отсек расположен в центре устройства, но на печатной плате есть вырез, чтобы освободить место для него. Так что нам удалось сделать GBA немного тоньше, чем Game Boy. Мы говорим о 1-2 мм. Кнопки A и B имеют тот же размер, что и Game Boy Color, но мы очень постарались изменить внутреннюю часть, чтобы сделать общий блок меньше.
Kenichi Sugino: На этапе эскиза мы сказали персоналу, производящему печатную плату: «Вы должны сделать ее такого размера». Я был очень удивлен, когда они действительно это сделали. (смеется).
Masahiro Oota: В вырезании части печатной платы нет ничего особенного, но из-за того, что она такая маленькая, такие вещи, как размещение элементов, доставляли неудобства. Разместить все элементы, чтобы они не мешали друг другу и не создавали препятствий было непросто. Еще мы разработали батарейный отсек, в который можно было установить как обычные, так и перезаряжаемые батареи.
Трудности
Были ли проблемы, связанные с портативностью устройства?
Shuichi Shigawa: Конечно, мы можем использовать технологию, используемую для сотовых телефонов, чтобы уменьшить размер устройства, но серия Game Boy должна производиться массово, поэтому, если мы будем использовать какую-то особую технологию, мы не сможем сделать очень много консолей. А мы стремились к продукту, который смогут купить даже дети, поэтому ограничились тем, что использовали запчасти, которые есть в наличии. Использование только широкодоступных деталей – это самая сложная часть.
Ryuji Umeji: Даже если мы знаем, что в мире есть небольшие высококачественные товары, товары, которые можно производить только в количестве 100000 штук в месяц, у нас не получится их использовать. Продажи Game Boy во всем мире превысили 100000000 штук. Сейчас он продает 2500000 единиц в месяц по всему миру, поэтому мы используем детали, которые можно производить массово.
Ryuji Umeji: Было сложно пытаться сделать что-то новое в рамках этих ограничений. Например, мы знали, что если бы мы могли увеличить количество контактов на ЦП, мы могли бы увеличить возможности консоли. Но текущее количество контактов — это возможный максимум. Теперь самое сложное - собрать все компоненты.
Ожидания
На вас было обращено большое внимание всего мира в связи с выходом нового Game Boy.
Ryuji Umeji: Над Game Boy Color работали примерно те же участники, но в этот раз у нас было больше свободы.
Kenichi Sugino: Более того, ожидания внутри компании тоже были довольно высокимими.
Прислушиваетесь ли вы к мнению зарубежных сотрудников?
Kenichi Sugino: Да. Мы прислушались к идеям дизайнеров из Nintendo of America. Это продукт японского бренда с международной известностью.
Ryuji Umeji: Мы прислушались ко всем предложениям разработчиков программного обеспечения. Нам посоветовали увеличить объем памяти, использовать высокоскоростные соединения для сетевых игр и т. д. Мы постарались учесть это при создании продукта.
Kenichi Sugino: В оборудовании для видеоигр программное обеспечение - это первое, что можно запустить на нем. Но мы не разработчики программного обеспечения, поэтому мнения этих разработчиков так важны для нас. Только разработчики знают, какие вещи получаются плохо при создании программного обеспечения, поэтому мы стараемся выяснить как можно большее число мнений.
3D
Самая главное в разработке GB Advance - это, вероятно, 32-битный процессор. Но как насчет 3D экранов?
Ryuji Umeji: Нет, это не 3D. Для этого недостаточно вычислительной мощности, и это приведет к быстрому разряду батарей. С сегодняшними технологиями сложно попробовать сделать 3D на портативных игровых системах. Однако мы пытаемся сделать 2D-изображение похожим на 3D. Например, экраны, которые отображают физические объекты и вращают их, сначала становятся трехмерными. Затем, поместив его на экран, он выглядит как смоделированный 3D. Мы не делаем ничего сложного с точки зрения спецификаций, но, делая это таким образом, мы можем получить игры, которые выглядят как более продвинутые.
Но ведь, внешне это выглядит как 3D, не так ли?
Ryuji Umeji: Многие люди принимают эту графику за трехмерные полигоны, когда смотрят на изображение. Мы добавили множество шаблонов, похожих на фильмы (много кадров анимации), чтобы все выглядело как 3D.
Несмотря на то, что устройство сделано в 2D, кажется, что оно может делать такие вещи, которые Game Boy не мог ...
Takanobu Nakajima: Да ... такие вещи, как полупрозрачность и многоуровневость экранов. Кроме того, вы заметите, что он может делать некоторые вещи, недоступные Super Famicom, например увеличивать и уменьшать масштаб.
Ryuji Umeji: На самом деле, можно сказать, что 3D и псевдо-3D не так уж и отличаются, но 2D намного проще программировать. Программирование в 3D занимает гораздо больше времени и денег. И напротив, имитация 3D проста и легка в изготовлении.
Но ведь, внешне это выглядит как 3D, не так ли?
Ryuji Umeji: Многие люди принимают эту графику за трехмерные полигоны, когда смотрят на изображение. Мы добавили множество шаблонов, похожих на фильмы (много кадров анимации), чтобы все выглядело как 3D.
Разное
Еще один вопрос. Сложно ли было сохранить обратную совместимость с Game Boy / Game Boy Color?
Ryuji Umeji: Мы проверили все предыдущие игры Game Boy на совместимость. Игр для Game Boy очень много, поэтому это было очень сложно.
Вы проверяете все выпущенные игры?
Ryuji Umeji: Верно. Все сотрудники Nintendo, включая подсобных рабочих постоянно заняты проверкой всех игр.
А звук был улучшен?
Takanobu Nakajima: Звук – это действительно одна из тех вещей, которую мы улучшили. Лучше всего это слышно при использовании наушников. По сравнению с обычным Game Boy звук на Advance максимально приближен к домашним игровым консолям.
Очень интересно посмотреть, какие игры выйдут.
Ryuji Umeji: Да, на этот раз мы заранее раздали разработчикам комплекты для разработки игр. Как вы думаете сколько мы их раздали?
Хм .. от 50 до 60?
Ryuji Umeji: Нет, в первый раз мы разослали 500, во второй - 1000.
Так много?!
Ryuji Umeji: Именно! Это показывает, сколько людей занимается разработкой игр для Game Boy Advance. У нового Advance есть целый ряд достоинств, таких как возможность играть по сети вчетвером и красивый широкий экран. Мы постарались максимально упростить создание замечательных игр, использующих эти функции. И мы тоже в нетерпении, какие игры появятся в будущем.