Оглавление

Интервью Сатору Окада журналу NOM

Друзья, эта статья - перевод интервью, которое дал Сатору Окада журналу Nintendo Online Magazine в 2000 году.

Сатору Окада - это генеральный менеджер отдела инженерных разработок Nintendo Co., Ltd., со-разработчик оригинальной игры Game Boy и главный дизайнер в разработке Game Boy Advance.

Оригинал интервью до сих пор можно найти на официальном сайте Nintendo.


Трудности

Когда вы начали планировать проект Advance?

Изначально я думал об этом проекте еще до того, как сделал Game Boy Color. Первый Game Boy был создан мной и Ёкоем (покойным мистером Гунпей Ёкоем). Ёкои отвечал за дизайнерскую часть, интерфейс, а большую часть внутренней системы сделал я. Но в то время были у нас были ценовые ограничения, поэтому я сильно урезал спецификацию устройства.

Nintendo Сатору Окада

Мне всегда хотелось чего-то нового. Накопилось много идей, но у меня не было возможности их реализовать и поэтому, частично эти идеи были реализованы в Game Boy Color. На разработку нового оборудования требуется время, и пока проект реализовывается, пользователи могут насладиться Game Boy Color.

Итак, вы говорите, что несмотря на то, что Game Boy Color является хитом, вы хотели создать что-то с совершенно новыми характеристиками?

Да. В мире видеоигр постоянно появляются новые устройства и новый уровень графики. По этой причине среди молодых сотрудников было много разногласий, но большинство желало создать новое оборудование с новым процессором.

Вы начали разработку Advance сразу после запуска Gameboy Color?

Долгое время это была только концепция, но как только была реализована Game Boy Color, мы действительно приступили к решительным действиям. Моя роль состояла в том, чтобы обеспечить удачное продвижение проекта и определить успешность и технические характеристики самого устройства. Кроме того, мы должны сделать его совместимым с играми для Game Boy, поэтому мы неоднократно размышляли о том, что для этого сделать.

Совместимость

Если вы сделаете его на 100% новым, это будет более инновационное оборудование. Но были ли у вас сомнения по поводу совместимости его с предыдущими играми для Game Boy?

Nintendo Сатору Окада

Нет, больших проблем не было. Достаточно сложно создать новое оборудование, сохраняя при этом обратную совместимость. Однако я считаю, что это одна из обязанностей разработчиков. Возможность играть во все игры до сих пор - это большой плюс. Было высказано не так много идей о том, как это сделать. Но потом мне пришла в голову отличная идея.


Можно подробнее?

Конечно. С технической точки зрения, существует шина, и конфигурация этой шины меняется в зависимости от количества контактов на процессоре. При обычной конфигурации шины это всего 32 КБ, но с Advance я хотел сделать его 32 МБ. Для этого я делю шину на две части и вовремя переключаю их вперед и назад.

Это непростая технология.

Да, это так. Это можно сделать довольно быстро с 32-битным процессором, но для обратной совместимости вам понадобятся другие вещи. Кроме того, возникла небольшая проблема, как распознать разницу между старыми играми Game Boy и Game Boy Advance. В играх Advance мы сделали своего рода углубление (в картридже), и с помощью этого механизма его можно обнаружить. Это идея, которую я придумал.

Итак, вы говорите, что переключатель не задевает углубление и запускает схему GB Advancе?

Сначала я рассматривал возможность использования метода электронного поиска содержимого картриджа и его автоматического распознавания, но понял, что это невозможно. Тогда я сказал человеку, который разработал разъем: «Сделайте разъем с такой функцией обнаружения». Блок GB Transfer Pak работает по тому же принципу, но ток течет при нажатии переключателя.


Решения

Есть ли еще какие-то важные решения, которые вы приняли во время разработки?

Я принял несколько решений в разных местах, поэтому мне сложно выбрать одно. Хм ... Может быть, как была всего одна ИС (интегральная схема), а я решил иметь две.

Nintendo Сатору Окада

Учитывая стоимость и технологию, я хотел сделать это с одним чипом. Однако, когда я разработал образец с одним чипом и попросил людей, отвечающих за программное обеспечение, сделать программное обеспечение, мне пожаловались на нехватку памяти. Сначала я подумал, что этого будет достаточно, потому что у него пока что в несколько раз больше памяти, чем у GB, но мне сказали, что « производительность других частей (например, графики) улучшилась, но памяти недостаточно». Я решил добавить 2 мегабита. В результате я сделал еще две микросхемы. Это влияет на график робот, да и цена растет, поэтому я сильно волновался, но один из разработчиков сказал: «Учитывая, что у Gameboy уже 10 лет, такое устройство необходимо». Я это услышал и принял окончательное решение. Более того, эти изменения были внесены уже после того, как были объявлены базовые спецификации.

И действительно, на странице 134 журнала Nintendo Power (номер 125) можно увидеть еще старые характеристики.

Итак, есть ли какие-либо изменения между спецификациями на момент анонса и текущими спецификациями?

Да. Количество цветов 32 000 вместо 60 000 на момент анонса из-за увеличенной памяти. Есть изменения по сравнению с тем, что было объявлено однажды. Но вместо того, чтобы придерживаться объявленных цифр, мы подумали, что важнее использовать возможности машины. Еще одним важным решением было сделать графику в 2D. Сначала сотрудники думали об использовании полигонов, как в домашних консолях. Мы решили покончить с этим. Это должна была быть «удобная» (портативная) машина, поэтому мы выбрали 2D.

Было ли технически возможно, чтобы у GB Advance было 3D?

Технически это возможно, но другое дело, насколько это будет пригодно. Дело в том, что где-то придётся искать компромисс. Например, батареи хватит ненадолго. Вдобавок ко всему, максимальная цена на оборудование составляет менее 10 000 иен, поэтому мы должны тогда сократить объём памяти. В целом, мощность Game Boy Advance составляет примерно 1/10 от мощности NINTENDO64. Сомнительно, чтобы 3D-игры могли быть созданы с такими характеристиками

Но ведь даже в 2D его возможности достаточно широки?

Nintendo Сатору Окада

Да. Это псевдо 3D. Вместо того, чтобы делать его 3D, я решил применить к нему новейшие характеристики 2D. Кроме того, 3D-программы очень сложны, и порог для программистов высок. В конце концов, двумерное развить легче. Подобно Gameboy, Super Famicom и PlayStation, программисты, которые создали это оборудование, более сильны в двумерных программах. Концепция заключается в том, что оборудование таково, что пользователи могут войти и будут полностью удовлетворены устройством.


Есть ли какие-то моменты, на которые вы лично хотите, чтобы люди обратили внимание?

На верхней поверхности два отверстия, верно? Как вы думаете, что это? Это для фиксации периферийных устройств, которые будут подключены к разъему позже. Я хотел сделать это с тех пор, как был реализован первый GB, но только теперь мое желание сбылось.

Имеются ввиду эти отверстия:

Пожалуйста, скажите что-нибудь для всех пользователей Game Boy Advance.

Я думаю, что сердце и душа каждого из нас заключены в этот проекте. Но на самом деле во всей этой истории мы просто работники сцены. Самое главное - какое программное обеспечение выйдет с этим оборудованием.